区块链游戏的成长之痛_区块链:WEB3

在过去十年中,手机游戏已成为互动娱乐产业的重要支柱,得益于智能手机的普及,来自世界各地的用户都成为了硬核游戏玩家。

现在,区块链技术的出现正在推动一种范式的转变,让玩家能够真正拥有他们在游戏中赚取或购买的资产,并可以在游戏过程中创造有形价值。

这种新模式可以提供许多机会,但大多数现有项目根本无法与传统的同类项目相提并论。

这也使得许多人认为这种新一代游戏可能不会被主流所接受。然而,这种看法可能是短视的。

事实上,这并不是人们第一次依据早期成果来否定一项新技术了。

区块链游戏的成长之痛

Web3游戏利用智能合约、NFT等去中心化的区块链元素来创建虚拟资产,玩家可以在没有第三方干预的情况下以可验证的方式拥有和交易这些资产。

动态 | 马耳他官员:金管局已收到300家区块链行业公司申请,仅通过了154家:马耳他负责金融服务、数字经济和创新的议会秘书Silvio Schembri近日表示,去年十一月,马耳他颁布《VFA法案》,着眼于提供加密货币所需的监管框架,区块链从业者需提交申请给马耳他金融管理局(MFSA)。到目前为止,该行业的300多家公司递交了申请。MFSA只希望接受更为实质和严肃的申请,仅通过了154份申请,?Silvio称,“我们要质量而不是数量。”?(Independent)[2019/10/27]

这一创新将高度的权力交还给了玩家。

不过,加密游戏仍处于萌芽阶段,许多早期项目被认为过于简单和缺乏独创性,并且没有提供新颖的或具有吸引力的游戏体验。

动态 | 区块链开放协议 Ren 虚拟机 RenVM 测试网上线:区块链开放协议 Ren 宣布虚拟机 RenVM 测试网上线,旨在帮助开发者实现多链兼容的 DeFi 应用。开发者通过复制 RenVM 以 Darknodes 的形式布局到一个去中心化的网络中,RenVM 的亮点在于,可以使用零知识证明和新开发的 sMPC 协议以隐私的形式工作,RenVM 中所有程序的状态,输入和输出包括 Darknodes 对每个人都是隐藏的,这意味着 RenVM 可以实现管理多个不同区块链上的私钥,从而在无需信任的情况下实现跨链代币转移。该虚拟机还附带一个配套的 SDK,其中包括一个 JavaScript 库和一系列智能合约案例 SDK,支持集成至包括去中心化交易所、借贷、抵押还是杠杆平台在内的任何应用程序中。目前支持 ETH、DAI、BTC 和 ZEC。[2019/8/6]

因此,许多自称是游戏玩家的人并不想玩NFT游戏,因为他们认为NFT游戏缺乏深度,而且过分强调经济收益。

动态 | 俄罗斯数字货币与区块链协会更名 提档“数字经济”:根据RAKIB官网消息,俄罗斯数字货币与区块链协会正式更名,更改为“俄罗斯数字经济行业与区块链协会”,英文译名RAKIB保持不变。协会会长尤里.普里帕奇金表示,该举动是为了适应正在俄罗斯进行的数字经济革命,调整名字是因为协会的管理范围逐渐扩展,在工作中所面临的不再仅仅是数字货币行业,也将面临关于数字经济领域的问题,改名是必须的。[2018/9/7]

这些游戏拥有被称为“边玩边赚”或P2E的模式,即玩家可以在这些游戏中利用加密货币和NFT来产生真实的现金流。

金色快评?| 大多数上市公司区块链只是包装噱头:广电运通日前在回复监管问询函时表示,目前运通区块链暂时没有产生直接的业务收入,并提示了可能面临的四类经营风险:一、项目收入不达预期;二、区块链技术短期市场项目拓展受限;三、行业竞争加剧;四、人员较少且人力成本较高的风险。根据算力智库日前发布的《2018“区块链+”上市公司研究报告》,目前仅在A股市场就已有88家上市公司涉足区块链领域。但是,区块链技术作为一项新兴技术,必然存在着投入成本高,未来结果不确定的特点。而现行的制度安排显然不利于上市公司进行高风险投资。按照监管政策要求,上市公司如果出现连续2年亏损,就将被给以ST处理。在此背景下,很多上市公司对新技术和创新模式的尝试只能是浅尝辄止,甚至只是停留在概念炒作阶段。以广电运通为例,其在区块链领域的全部投资只有1000万元,员工不过16人。这和某些区块链项目动辄上亿元的融资规模完全不可同日而语。因此,如果在制度层面不做根本改变,区块链对绝大多数上市公司来说,只能是“鸡肋”和噱头。[2018/7/12]

AxieInfinity是最具代表性的P2E游戏之一,它在新冠肆虐期间成为许多人重要的收入来源,并多次登上新闻头条,但随着熊市的到来和自身盈利潜力的急剧下降,AxieInfinity最终失去了用户。

AxieInfinity并非个例,许多类似的Web3游戏都是如此。

由于经不起时间或重大经济冲击的考验,许多Web3游戏在无法提供可观的经济收益的情况下,便快速失去了粉丝和用户。

这也让许多区块链游戏批评者认为,Web3游戏的发展已经到头了。

然而,回溯一下近几十年的科技发展——特别是手机游戏的崛起——就会发现,根据最早的产品判断项目或技术未来的潜力是错误的。

为什么用手机游戏类比?

如果看一下2005年前后的掌上游戏,你便会发现情况非常类似。

那个时候的掌上游戏过于简单,并且往往给用户带来较差的操作体验,此外游戏在图像设计方面也缺乏亮点。

当诺基亚将经典游戏《贪吃蛇》装配到手机时,《贪吃蛇》成为早期最受欢迎的手机游戏之一——当时全球有数百万人在玩。

在那个时代,玩手机游戏的人被称为休闲玩家。

那个时候,许多人只是把手机游戏看作休闲玩家用于娱乐的新奇事物,并且认为手机游戏永远无法与游戏机和台式机上的游戏竞争。

时至今日,像Fortnite和ArenaofValor这样的游戏已经大受硬核游戏玩家的欢迎,甚至影响了整个游戏行业的发展。

现在,没有人会说手机游戏比不上传统游戏,因为技术的发展使两者之间的差异变得极小。

事实上,到2022年,手机游戏已经主导了游戏行业60%的市场,并成为游戏行业最大的组成部分。

虽然传统的游戏平台仍然存在,并且发展状况良好,但移动端的成功已经表明新技术成熟后将变革整个行业。

加密游戏的未来

不管你如何看待P2E游戏的运行方式和成功,这个指标都不应被用来判定Web3游戏的发展潜力。

新一代游戏已经在开发中,它们将实现对传统游戏的继承与突破,其中一些游戏仍然具有P2E元素,而另一些则运用了NFT;但重要的是,游戏行业认识到了,游戏在提供经济机会之外,需要创造真正引人入胜的游戏玩法来吸引和留住玩家。

虽然目前许多人将Web3游戏、P2E游戏和区块链游戏这些概念混在一起使用,但它们实际上并不完全等同。

在未来几年,这些分支可能会进一步细分,甚至会产生关于该技术如何实现的新子类。假设所有未来的产品都将大同小异,那么目前手机游戏市场所显现的多样性就不复存在。

Web3会变成什么样子?只有时间会告诉我们答案,但那些断定它不会成功的人可能要三思了。

加密游戏现在遇到的状况,我们也可以在手机游戏发展早期看到。什么样的应用会杀出重围,推动加密游戏普及还有待观察。

不过在未来10年,这些类型的游戏大概率是与家庭游戏机和手机游戏并存的。

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