在近期人们疯狂执迷AI之前,市场追逐的还是元宇宙的前景,不过一些最新进展显示,各企业对元宇宙的期待已呈现退潮之势。
腾讯本周对外宣布,腾讯游戏XR业务将变更硬体发展路径,并对相关业务团队进行调整。据悉,腾讯将为受影响员工提供2个月过渡期,并优先安排转岗面试和外部推荐机会。
与此同时,16日上午,针对外界传出的”字节跳动旗下PICO业务大裁员“的消息,字节跳动回应称,”大裁员“资讯不实。不过,PICO近期确实进行了一轮组织优化,但整体比例不高。而且此次调整仅涉及部分业务,属于公司正常的组织架构调整,不会影响到业务的正常运行。
奇瑞汽车推出全球首套元宇宙主题限量版系列数字藏品:金色财经报道,据奇瑞汽车官方公众号消息,奇瑞汽车推出全球首套元宇宙主题限量版系列数字藏品。据悉,OMODA 5元宇宙数字藏品发售将分为4个阶段,共发布4个系列产品,分为欧萌达OMODA 5次元版、欧萌达OMODA 5元宇宙版、欧萌达OMODA 5阿喜版三个系列的OMODA 5元宇宙数字藏品盲盒以及最终可合成的欧萌达OMODA 5首发纪念版。用户集齐指定款式的欧萌达OMODA 5元宇宙数字改装车,即可合成欧萌达首发纪念版数字藏品,并有机会兑换欧萌达OMODA 5实车1年使用权。[2022/6/14 4:25:10]
尽管两家公司的情况各不相同,但”调整“”优化“背后,都意味着裁员以及业务的战略收缩。事实上不只是腾讯和字节跳动,去年底以来,全球多家大型互联网公司均对旗下VR、XR等元宇宙相关业务进行了调整。
《2020-2021中国元宇宙产业白皮书》正式发布:12月30日,由中国市场信息调查业协会,中国科学院软件所、哈尔滨工业大学区块链研究中心、中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会等机构共同编制的《2020-2021中国元宇宙产业白皮书》正式发布。白皮书涵盖了元宇宙的基础知识、技术原理、行业背景、发展状态、典型企业、研究进展、应用落地、普及推广、行业标准、知识产权、产业上下游、前沿趋势、面临挑战、存在问题、监管体系、国际动态等数十个方面。专家认为,我国应该加强对元宇宙的研究和论证,在安全、可控的前提下积极地发展元宇宙技术和产业。元宇宙的发展会带来一系列的问题和挑战,如何构建安全、可信、规范、绿色、健康的元宇宙值得深度思考,这至关重要。[2021/12/31 8:16:25]
半年前,腾讯对XR业务充满雄心壮志。2022年6月20日,腾讯集团发布内部邮件宣布,在IEG(互动娱乐事业群)下成立XR业务线,负责XR业务战略规划和执行落地。
证券日报:存在借“元宇宙”挖矿炒币的不法现象:11月19日消息,据《证券日报》报道,在记者卧底的多个超1800名成员的所谓与元宇宙相关的QQ群里看到,大家讨论元宇宙技术及培训几乎没有,多数是在探讨如何炒虚拟币、如何挖矿。更有一个胆大的QQ群,甚至发布了项目白皮书。记者在该白皮书愿景一栏中看到:某101立志打造元宇宙与NFT相辅相成的新型币圈模式,以艺术为主,打造NFT游戏板块与金融理财相结合的新型价值理念等。
世界经合组织区块链政策专委会专家王娟告诉《证券日报》记者,目前市面上较多的所谓元宇宙概念鱼目混珠,甚至还有一些币圈企业改头换面,投资、培训类企业更是‘换汤不换药’。把自己熟悉的体系,区块链、云技术、大数据、物联网,人工智能一股脑打包,嵌套一些投资项目和品牌宣传等。因此,消费者必须睁大眼睛以防上当。[2021/11/19 22:03:45]
这是一次由腾讯总办讨论决定的战略布局,甚至早在几个月以前,该部门就已经在腾讯内部广撒英雄帖,开放的岗位更是超过40个,覆盖内容生态、运营、技术研发等方向。
但是在XR业务线成立后的半年里,各种变数的涌现,打乱了腾讯原有的布局,也让这个高调亮相仅半年的业务,不得不开始做出调整。
一个变数是沈黎的离职。2022年11月,在XR业务线成立仅5个月时,沈黎便宣布离职,并表示是由于个人原因。另一个重要变数是,对黑鲨手机收购的终止。有知情人士称,原先腾讯是计划通过收购黑鲨来自建XR硬体生态。但随着该收购专案停止,这条路径也被迫改变,包括此次官宣的”变更硬体发展路径“,也与此有关。
与腾讯XR业务线”胎死腹中“不同,2021年,字节跳动斥钜资收购来的PICO,近两年已经成为国内市场份额占比最高的VR设备厂商。
得益于各方面的快速发展,2022年,PICO设定了100万台的出货目标,对于PICO4,PICO团队则设定了更加激进的目标。但是,从市场统计数据来看,PICO并未完成2022年的目标。
有接近PICO的人士表示,过去两年,PICO在行销、流量和品宣等方面投入了巨大的资源,也换来了一定的使用者规模,但仍未达预期,而在整个集团去肥增瘦的战略下,这种投入产出比较低的方式则很难持续下去。
PICO一位副总裁曾表示,VR内容生态还有非常大的空间去努力,尤其是产能规模,还不够大也不够集中。其举例说,中国市场传统长视频的年产量约为5万小时,而优质VR视频每年的新增产能还不到20小时,所以VR行业的产能还没有被激发。
如何吸引更多使用者购买VR设备,以及如何让购买了VR设备的使用者持续使用,这都已经成为VR行业拥抱消费级市场之前需要解决的问题。
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