《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏设计的启示_DAO:END

本文来自:FoliusVentures,原文作者:Aiko,译者:Odaily星球日报Azuma

3月28日,任天堂官方公布了超人气大作《塞尔达传说:王国之泪》长达10分钟的实机演示视频,并介绍了在该新作中主角林克将拥有的四项新技能:

1.用于逆转物体运动轨迹的?Recall;

2.用于装备融合的Fuse;

3.用于载具融合的Ultrahand;

4.用于穿越上层地图的?Ascend。

Odaily星球日报注:实机演示视频传送门。

3月30日,在FoliusVentures专注Web3游戏赛道投资与研究的Aiko发布了一篇长推,梳理了《塞尔达传说:王国之泪》中所展示的一些可组合性玩法,并探析了相关设计对于Web3游戏的借鉴性意义。具体推文内容如下,由Odaily星球日报编译:

MakerDAO发布Endgame更新路线图:金色财经报道,MakerDAO周四发布了Endgame更新路线图,概述了Endgame将在即将到来的5个连续发布阶段中为Maker带来的全面变化。该更新旨在提高效率、弹性和参与度,将引入人工智能(AI)治理工具并将其应用于开放、可扩展的流程。该计划的短期目标是在三年内成为使用最广泛的稳定币项目,升级最终将部署新的区块链(暂时称为NewChain),NewChain将与以太坊紧密耦合,有能力使用硬分叉作为治理机制,提高生态系统的治理安全性并实施全方位的高级Endgame功能和代币经济学。

该路线图表示,NewChain的推出将是Endgame启动过程的最后一步,一旦部署MakerDAO将永久进入Endgame状态,在该状态下不可能进行进一步的重大改变,其核心流程和权力平衡将保持去中心化、自我维持和永远不变。[2023/5/12 14:58:46]

Arbitrum生态最大治理代表TreasureDAO反对AIP-1提案:金色财经报道,据官方推特,去中心化游戏生态系统TreasureDAO表示作为Arbitrum生态最大治理代表,已对Arbitrum基金会提出的AIP-1提案投反对票。此外,TreasureDAO要求Arbitrum重新提交一份提案,其中要求更清楚地说明特别拨款计划的范围,并将AIP-1提案进行拆分。[2023/4/3 13:41:16]

在Folius2023的研报中,我参考了许多任天堂游戏,比如《塞尔达传说:旷野之息》和《喷射战士》。看完了青沼英二的《塞尔达传说:王国之泪》实机演示后,我将分析Fuse和Ultrahand这两项新技能,并强调其背后的核心逻辑——这些逻辑FoliusVentures?曾在2月24日的一篇研报内有所提及。

BendDAO流动性正在接受测试,ETH储备下降:金色财经消息,由于ETH水平似乎处于压力之下,BendDAO的流动性正在接受压力测试。在消息发布时,BendDAO ETH储备已得到补充,并处于800ETH以上,然而,流动性中仅为5ETH,依旧处于危险的低水平。

此前报道,BendDAO已回应表示,在设置初始参数时,低估了熊市中NFTs的流动性不足程度,并向DAO提出了一项紧急建议,以改善流动性参数。这包括调整拍卖期限、利率基础、清算门槛,以及继续围绕解决坏账展开会谈,这次方案极大可能通过投票并实施。(Bitcoinist)[2022/8/23 12:42:27]

Odaily星球日报注:研报《超越基于税收的Web3游戏的流动性日落:使用关于游戏玩法、资源和经济关系设计的新航海图》传送门。

CityDAO Parcel 0 “零号地块”空投申领窗口已向Citizen NFT持有者开放:5月18日消息,CityDAO宣布正式开始Parcel 0“零号地块”空投,土地NFT申领窗口已向Citizen NFT持有者开放,截止日期为北京时间7月1日2:00。CityDAO于2021年10月29日购买了怀俄明州40英亩地块,将地块治理权铸造为NFT并由公民NFT持有者分享,持有该NFT的用户可以拥有对地块财库的治理权,但不拥有该土地的所有权。[2022/5/18 3:23:36]

首先需要做的概念性解释是,Fuse所代表的是装备的可组合性,而?Ultrahand所代表的则是载具的可组合性。

Fuse可谓是游戏中“功能型设计”的绝佳案例。

在《塞尔达传说:王国之泪》中,玩家将「木棍」+「石头」组合可以获得「大锤」,将「木棍」+「草叉」组合可以获得「长矛」。通过不同的道具组合出不同特效的武器,取代了传统“数值型设计”中仅可通过强化来提升绝对力量的模式。

Fuse作为“功能型设计”的好处在于:从体验上看,通过提供多样化的体验,可激发玩家的探索欲和创造力,使其将新体验而非数值增长作为追求;从经济上看,低成本、可组合性强、功能各异、有叠加效果的基础组件也有助于游戏的增强经济活性和厚度。

此外,正如研报中所提到的,通过Fuse功能实现的装备可组合性也可以降低玩家对道具磨损的焦虑,品种繁多和大规模流通的消耗性物品与极度稀有的耐用品不同,玩家对此类物品的损耗焦虑和购买行为摩擦往往较小。具体而言,你很难让玩家接受「+?15传说级冰霜附魔剑」因磨损而毁坏,但他们却很乐于尝试通过Fuse功能用「木箭」+「白色丘丘果冻」制作「一次性冰冻箭」。

在解释Ultrahand之前,需要先对《塞尔达传说》系列作品做些解释。

《塞尔达传说》系列作品的最大特点在于其极度自由的开放世界,而这则是基于其高度拟真的底层物理+化学引擎所实现的。玩家在游戏内可以与任何环境互动,引起化学/物理反应并产生相应的结果,这给《塞尔达传说》带来了无与伦比的自由度。因此,环境交互上的创新有着非常重要的意义。

在《艾尔登法环》等开放世界游戏中,由于没有底层物理+化学引擎,玩家只能前往指定的地图,而在《塞尔达传说:王国之泪》这样的开放世界游戏中,通过?Ultrahand功能所实现的载具可组合性将显著提高用户体验。

在实机演示中,青沼英二利用?Ultrahand功能做出了令人印象深刻的展示——通过将「风扇」放置在载具的不同位置,可以驾驶载具在水、陆、空中行驶,几乎涵盖了所有场景。该设计的背后体现了简洁的美学。

因每个「风扇」所具有的能量均有限且可被消耗,这间接地把载具这一耐用品转变成了消耗品。由于玩家可以通过?Ultrahand尝试近乎无限的组合可能,这使得「风扇」有望成为游戏内最重要的基础资源之一,进而间接影响玩家有效地去进行资源管理。

该设计的意义在于,通过尝试将耐用品巧妙地设计为消耗品,同时加强对耐用品的分层,可维持不同层次耐用品的长期需求,继续延伸的话还可以通过解锁其流动性,在增加游戏趣味的同时进一步扩大交易空间。

总之,《塞尔达传说:王国之泪》显著提高了游戏的可玩性和自由度,为整个游戏行业提供了宝贵的经验。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型设计”以及消耗品的,并解释了这些逻辑如何与?FoliusVentures?的研究内容相一致。

更为重要的是,我认为“创造有趣的游戏”和“经济模型设计”的基本逻辑存在相通之处。我的许多经济设计理念均受到了任天堂的启发,我也鼓励更多团队在工作中探索和试验这一理念。

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金宝趣谈

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