Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见?同样是游戏发行平台,Epic为什么欢迎区块链游戏?
作者:大文?来源:链得得
2021年10月,全球最大的数字游戏发行平台Steam悄然更新了其发行协议,“禁止在Steam发行的内容”从原有的12条新增至13条。新增的第13条为“禁止发布能够发行或是交易加密货币以及NFT的、基于区块链技术的软件”。这条规则的推出,被认为是Steam拒绝区块链游戏的标志。随后,Steam平台的竞争对手EpicGames首席执行官TimSweeney表示,只要开发者遵守相关法律,并公开其条款,EpicGamesStore将支持使用区块链技术的游戏。
孙宇晨:在全球经济面临危机之际,建立在区块链上的价值将大幅增长:波场创始人孙宇晨在推特上表示,个人而言非常看好DeFi,比起去断言DeFi会不会成为牛市的引火线,更愿意向大家说明:在全球经济面临危机之际,建立在区块链上的价值将大幅增长,这会说服那些持怀疑态度的人,重新考虑实现区块链驱动的创新,将其作为新常态的一部分。[2020/8/26]
Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见呢?这需要从Steam是什么开始说起。
01Steam是什么?
Steam游戏平台是美国电子游戏商Valve于2003年推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。
动态 | 宣亚国际:对区块链技术的应用及创新尚处于培育及探索阶段:宣亚国际(300612)在互动平台回复投资者提问表示,宣亚国际和链极科技将共同探索区块链技术在整合营销各个环节与场景中的应用,未来几年将专注于营销落地场景与解决方案等重点研发项目,根据市场情况及公司发展战略,进一步加大对研发的投入力度。但区块链技术作为一项复杂的新兴科技,对区块链技术在整合营销领域的应用及商业价值创新尚处于培育及探索阶段,从底层技术到应用落地均面临着诸多挑战,其应用前景和盈利模式尚存在诸多不确定因素。目前区块链技术的成功应用较少,国家监管政策尚未明确,无法准确地预估未来是否存在因国家监管政策的变化而产生的风险。敬请广大投资者注意投资风险。[2019/4/6]
根据Valve发布的数据,2020年,Steam的月活跃用户达到1.204亿、日活跃用户6260万,最高同时在线用户数量2480万,是全球最大的游戏发行平台。
动态 | 小牛在线平台将接入基于FISCO BCOS区块链底层平台的司法证据链:据海南特区报消息,小牛在线平台将接入基于FISCO BCOS区块链底层平台搭建的司法证据链。今后该平台交易产生的电子合同,在投资人、借款人签署完成后,将通过区块链技术实时上传证据哈希至司法区块链上的广州仲裁委节点,从而达到固化合同的效果,保证电子合同的真实性。[2018/10/22]
据2019年游戏开发者大会发布的《年度产业状况报告》,47%的开发商将Steam作为首选,26%的开发商直接通过自家网站销售,而小型的分发平台占比为Itch.io、Humble和GOG。
Steam的主要营收方式为销售分成,游戏开发商的游戏销售收入会按照一定比例支付给Steam,Steam则为开发商提供从数据交付、更新、数字版权验证到第三方支持、营销、社区甚至多人游戏、虚拟现实、反作弊的一整套服务。
湖南省民政厅曾波彦:以分布式架构的区块链,是“自由人的联合体”理想的信息实现形式:5月28日,湖南省民政厅信息中心主任曾波彦发表文章《湖南省:以信息化新思维推进“互联网+民政”》。文中指出,湖南省民政厅应不断提升上网、上“云”、上“链”的能力和水平.上“链”,涵养分布式思维。基于分布式“思考”方式,发明了区块链技术,所有的数据都存放在各个分散、独立的节点,而不再保存在任何“中心”,消除了对数据资源的垄断。以分布式架构的区块链,就是“自由人的联合体”理想的信息实现形式,和“以人民为中心”的核心价值理念是高度一致的,也是民政的职能和职责所在。[2018/5/28]
Valve推出Steam之初,它还不是个销售平台,而是在更新游戏的同时进行反盗版的利器。这是Valve对旗下游戏数字版权管理策略的一部分,即使玩家购买了实体优秀,也要通过Steam客户端启动。从那时起,DRM就成为了Steam的主要工作之一:在分销游戏的同时,为开发商提供DRM服务。
那么,很显然,Steam拒绝区块链游戏的最重要的理由就是,Steam作为一个游戏发行平台,与区块链游戏、NFT市场天生“八字不合”,并不存在太多交集,区块链游戏也无法使用Steam为游戏开发商提供的包括DRM在内的各种功能。
02极度中心化的Steam
另一个理由是,Steam的分成规则。按照Steam最新的分成规则,销售额达到1000万-5000万美元的游戏,Steam分成比为25%;销售额超过5000万美元的游戏,Steam平台酬成20%。
另外,对于免费游戏,Steam依然会从游戏内购买中抽成。按照Steamwork文献库的说明,在Steam上架的游戏中,“对于任何游戏内购买,您都需要使用小额交易API,这样Steam顾客只能通过Steam钱包进行购买。”很显然,区块链游戏和NFT市场的特性并不允许此类分成模式。
当然,旧的分成模式也许并不会成为区块链游戏和NFT市场上架Steam的主要障碍。“八字不合”的另一个原因是,Steam是一个极度中心化的游戏发行平台。这一点在Steam对于上架游戏的模糊标准中可以看到:虽然Steam拥有13条“上架禁令”,但具体标准却十分模糊,禁令有时执行的很好,但“违禁品”上架的例子却屡见不鲜,就连主流游戏的开发者都十分困惑。在这样一个“一切解释权归Valve所有”的游戏发行平台上,区块链游戏和NFT市场这样去中心化的应用天生是不受欢迎的。
03主流游戏平台为什么不欢迎区块链?
那么以Steam为代表的主流游戏市场与区块链技术注定不兼容吗?并非如此。
Steam提供的服务当中,有一项“库存服务”。按照官方文献库的说法,Steam库存服务提供了一系列功能,能使游戏为玩家提供恒久库存,无须另外再运行特殊服务器来管理用户或物品。
具体来说,所谓库存服务其实是Steam提供的虚拟物品发行平台。玩家通过Steam平台购买和游玩游戏的过程中,会获得一些游戏道具,这些道具是可以放在Steam社区市场中进行销售的。一些典型的例子包括《绝地求生PUBG》中的服装、《DOTA2》的饰品、《军团要塞2》的皮肤、还有《CS:GO》的武器,这些道具都可以在社区市场中进行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以卖到大多数人想象不到的价格:截止发稿,社区市场中最贵的一件物品价值约合人民币12236.07元。在社区市场进行交易需要给Steam缴纳成交额15%的手续费,这也是Steam的重要收入来源之一。
从上面的这些描述来看,Steam库存服务分明就是一个中心化的NFT发行平台。这大概也是Steam拒绝区块链游戏和NFT市场的一个重要理由。
Steam社区市场的繁荣侧面证明了主流游戏市场中确实对NFT发行和交易是有需求的。从这个角度来看,尚未推出这些功能的Epic会欢迎区块链游戏和NFT市场进入的理由也很好理解了:区块链也许是Epic弯道超车的机遇。
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。