Web3 游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。
不少小伙伴对 web3 游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成 GameFi,而不是 web3 游戏。GameFi 和 web3 游戏是两个事情,GameFi 的重点是 Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而 Web3 游戏首先是游戏,然后才是跟 web3 结合的新时代游戏。
那么,web3 游戏到底有没有机会跨越鸿沟?从蓝狐笔记的观察角度,机会是有的。
1.Free to Play+Play To Own 的复合模式
Co:Create在Shopify上发布Web3忠诚度应用程序:金色财经报道,Web3基础设施公司Co:Create正在电子商务巨头Shopify上推出一款应用程序,允许企业在该平台上实施基于区块链的忠诚度和奖励计划。由以太坊侧链Polygon提供支持,Web3 Rewards Tools应用程序旨在帮助品牌通过NFT和游戏化体验与客户建立联系。品牌可以发行基于代币的奖励,也可以发布带有自己的NFT系列和现有项目的NFT产品。[2023/7/15 10:56:32]
目前 web2 游戏不少是免费玩的模式,web3 游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向 GameFi。
Web3忠诚度计划平台DappBack完成250万美元融资,IOSG Ventures和Greenfield领投:金色财经报道,Web3忠诚度计划平台DappBack完成250万美元种子轮融资,IOSG Ventures和Greenfield共同领投。
据悉,DappBack为Web3协议提供无代码的自助服务平台,以构建定制化的社区奖励系统,获取真实用户并推动活跃参与。链上协议、DAO、DEX等和直接面向消费者的品牌均可使用DappBack的SaaS平台来构建和发布他们链上及链下任务和奖励,定制化基于品牌特性的NFT或原生代币忠诚度计划,以实现社区增长与用户留存。[2023/4/10 13:54:26]
早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得 NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的 NFT 越来越多。这些 NFT 可以售出,最终成为付费玩家。
?Magic Eden将在3月份推出一系列免费的Web3游戏:金色财经报道,NFT市场Magic Eden将在3月份推出一系列免费的Web3游戏,这次发布被称为“Mint Madness”,这是致敬被称为“March Madness”的NCAA大学篮球锦标赛,该平台总共将免费推出13款横跨以太坊、Solana和Polygon区块链的Web3游戏。为了提高参与度,Magic Eden将在其社交媒体渠道上发布Mint Madness系列顶级NFT交易者的排行榜。Polygon系列交易量排名前10位的交易员将进入20,000MATIC(约合25,500美元)的奖池,第一名获胜者将获得4,500MATIC(约合5,400美元)的奖金。[2023/3/2 12:37:24]
付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的 NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。
像素元宇宙Worldwide Webb开启铸造NFT功能:2月20日消息,像素元宇宙Worldwide Webb发推表示,Worldwide Webb Apartment Builder即将开启大规模更新,发布V2版本。本次升级主要包括铸造NFT、智能合约互操作性以及任务创建功能。据DappRadar数据显示,Worldwide Webb于2021年11月29日推出,在上线后不到两周时间内,其交易量就达到21,299,601美元,目前Worldwide Webb的交易量排名为第18位。[2022/2/20 10:04:19]
只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。
2.可玩性
web3 游戏早期可能达不到 web2 游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是 AAA 游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的 web3 游戏团队永远都是占有优势位置的。
3.文化和社区
这一点需要向 NFT 社区学习。web3 游戏上的角色、宝物 NFT 需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。
4.互操作性
这一点是 web3 游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅 NFT 可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。
5.真正的消耗产生外部性收入
消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入 Play To Own(玩赚)的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是 gamefi 的博弈,而不是 web3 游戏的乐趣。
web3 游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的 NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。
随着玩家的投入(不管是免费还是付费),且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入(部分用户的主要目标还是赚取收入,这个可以理解,且也是合适的),那么,真正的消耗就产生了。
当足够规模的用户(可以支撑整体经济体系,此处需要具体计算用户比例,不同游戏会不一样)以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。
从 MAGIC 游戏生态、Illuvium、Treeverse 最近的进展看,web3 游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了 gamefi 的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的 web3 爆款游戏。
至于原生的 web3 爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在 Alpha 测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3 游戏将会迎来爆发期。
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