目前整体而言,GameFi赛道发展依旧呈现萎靡不振的样子,与2022年的火热形成了鲜明的对比。另一方面,目前还有一个很有趣的现象,就是有相当一部分Crypto Game项目,最后选择了将自身平台化。
最近DeGame发布了2023年度Q1的GameFi赛道分析报告。VeDAO研究院观察到报告中有一些有趣的数据,折射出GameFi行业当前发展状况,同时也对赛道的未来做出了一定的前瞻。因此,本篇文章,VeDAO研究院将与大家一起,以DeGame的报告为引子,一起去探究GameFi赛道发展的脉络和未来走向。
先说结论,目前整体而言,GameFi赛道发展依旧呈现萎靡不振的样子,与2022年的火热形成了鲜明的对比。另一方面,目前还有一个很有趣的现象,就是有相当一部分Crypto Game项目,最后选择了将自身平台化……
尽管行情一直在回暖,但Crypto Game概念似乎不尽如意。据DeGame数据,今年Q1,整个GameFi赛道总交易额为4200亿美元,总玩家数量在70万左右,且大多都分布在传统GameFi公链WAX上,其余如GameFi承载大户的BNB Chain、Polygon等,尽管GameFi数量繁多,但所吸收的玩家和资金却极为稀少。
这和当前GameFi概念老旧、产品质量较低、经济飞轮生命周期短暂有较大关系。有鉴于GameFi产品泥沙俱下,投资机构也逐渐开始理性看待该赛道。
据DeGame数据,2022年Q2,GameFi赛道整季度融资10亿美元,其中独立游戏融资占比40.06%(4.03亿美元)而游戏工作室融资占比30.64%(3.08亿美元)。推测平台类融资约为30%,3亿美元左右。
Acura Capital拟以1000万美元收购CBDC服务提供商Patex公司10%股份:金色财经报道,巴西最大投资公司之一Acura Capital正在以1000万美元的价格收购央行数字货币技术服务提供商Patex公司旗下10%股份,据悉Patex 估值在这笔交易中已被推高至1亿美元。目前Patex公司专注于拉丁美洲市场,主要提供央行数字货币(CBDC)管理和交易技术解决方案,以及相关专业知识、咨询和招标服务,旗下还拥有一个名为“C-Patex”的加密货币交易所。(Cryptoslate)[2023/7/12 10:49:15]
图片来源:DeGame 2023Q1 GameFi报告
而今年Q1季度,在整体融资额大幅缩水,总量只有4.81亿美元的前提下,平台类项目融资额却排名第二,占比20.23%,接近1亿美元,而游戏工作室融资额占比45.62%,为2.195亿美元,而独立游戏融资额占比则下降到25%以下。
从融资笔数上看,今年Q1独立游戏融资笔数为22.22%(14笔)。这和2022年Q1、Q2相比截然不同,彼时,最受资本青睐的融资类型为独立游戏,分别占当时融资笔数的61.17%(63笔)和52%(52笔),由此可知,独立类游戏正在逐渐失去资本的宠爱。与之相对的则是游戏工作室和平台类融资笔数的大幅提升。
游戏工作室2022年Q1、Q2融资笔数占比分别为26.21%和11%,今年Q1则为31.74%;平台类2022年Q1、Q2融资笔数占比分别为4.85%和13%,今年Q1则为20.63%。
美联储主席鲍威尔:确实有必要对加密货币进行适当的监管:金色财经报道,北京时间19:30-20:30,美联储主席鲍威尔出席有关数字货币的专家小组会议。鲍威尔表示,需要对去中心化的金融体系进行谨慎和深思熟虑的监管,确实有必要对加密货币进行适当的监管。我们需要对如何将加密货币活动置于监管范围内保持谨慎态度。[2022/9/27 22:34:36]
注:游戏语境里,工作室一般是有Web2/Web3的大厂在背后做支持的开发团队;后者则是不仅只有一个游戏的聚合类产品。
从以上数据我们可以清晰的看出,随着GameFi概念的发展,资本市场对于品质较差,玩法简单、风险较高的单一GameFi产品兴趣在下降,同时对于以工作室身份入局的传统大厂所做游戏产品兴趣逐渐提高。
不仅如此,当前GameFi发展状况也折射出一个现象:大多数Web3团队都开始转型去做游戏平台了。
最直观的例子就是Axie Infinity,这个之前红极一时的GameFi产品,选择了开发自己的公链,并为第三方游戏发行提供基础设施服务。此外还有Mirror world,也开发了一套基于移动端的SDK工具包,致力于优化用户体验问题,获得更多Web2和Web3的用户。早先的元宇宙公链项目Cocos-BCX,也在今年的香港Web3大会上宣布了自己的GameFi平台计划,并改名为COMBO,以新名称和新形象进行下一代去中心化游戏基础设施的建设。
甚至很多传统大厂入局,也纷纷选择以平台的身份去切入。比如:拥有经典IP《征途》的巨人网络,推出ZTimes平台,在发行GameFi的同时也致力于打造游戏生态;“金山三杰”之一的王峰也推出了自己的Web3游戏服务平台NAGA。
数据:未偿还DAI总量跌破70亿枚,抵押品总价值逾200亿美元:金色财经报道,据 Dune Analytics 数据显示,未偿还DAI总量已跌破70亿枚,单日减少超6000万枚,本文撰写时为6,939,998,160枚,此前Maker抵押品总价值为21,761,248,288美元。[2022/8/12 12:20:42]
总结来说有三个原因:增量的天然需求、降低域外玩家/开发者/资金的进入门槛的需求以及讲更大故事/共识博弈的需求。
首先来讲,无论是对于Web3整个行业,还是具体到行业中的各大厂商,基于自身发展的需求,都有持续引入外部流量/资本的天然动机。
自从2021年11月加密货币总市值达到2.8万亿美元的历史高点之后,直到现在,尽管行情有所回暖,依旧只有高点的30%左右,1.1万亿美元左右。漫长的低谷让场内资金纷纷出逃,而只有更多的钱和人进来,才有可能make crypto great again。DeFi太过冰冷,以游戏的名义去做这件事情,效果则能事半功倍。
不仅如此,Web3当前普遍存在的一个问题(也是难以破圈的一个问题),普适性的应用场景的缺失。
以BTC为例,一个毫无应用的BTC,吸收了Crypto市值的半壁江山,而应用繁多的山寨生态,则只能去卷剩下的一小部分。从下图可知,尽管偶有波折,但BTC市值与其他生态的极差正在缩窄。这也是为什么Ordinals会被重视,BRC-20协议会出现的原因之一。
俄罗斯银行Sber将在其数字资产发行平台上进行首次涉及数字金融资产的交易:6月15日消息,俄罗斯银行业巨头Sber将于7月中旬在其数字资产发行平台上,进行首次涉及数字金融资产(DFA)的交易。Sber执行委员会副主席Anatoly Popov在采访时透露,在经历了一系列注册延迟之后,其数字资产发行平台终于在2022年春季获得了央行注册。虽然最新消息并未直接提及区块链在Sber平台上的应用,但Popov指出该银行致力于探索该技术(Cointelegraph)[2022/6/15 4:29:45]
往期链接:https://mirror.xyz/
对于以交易所为代表的厂商而言,也如是一样,应用场景的落地一方面能够完成行业由外到内的流量虹吸(这种外部流量往往会直接落到具体的公司上);也能实现行业内流量对于公司的导入。
而对于初创团队而言,以GameFi角度切入,能带来较高的创业成功率。毕竟,一个生态,同样功能的DEX可能最终只能存活下来一个。但玩法类似,内容不同的GameFi则能同时存活。这也给与初创团队更多成功的可能。因此近两年我们也能看到GameFi项目数量层出不穷,融资信息不断。
看起来,区块链游戏领域正在以前所未有的吸引力虹吸着各个方面的人才和资金。比如,前Riot亚太区CEO以及TikTok前游戏部门负责人纷纷创立区块链游戏公司。但不可否认的是,当前传统玩家和链上玩家在对游戏的看法和追求上有天然的鸿沟。
Zcash创始人:在基础层构建端到端加密或更容易且有效确保隐私和抗审查性:8月24日消息,加密隐私货币Zcash创始人Zooko Wilcox发推文称,“我认为信息论和密码学的某些后果是共识机制和博弈论无法克服的。我正在考虑隐私和抗审查性,但我不认为可以在明文架构之上这些,即缺乏端到端加密的架构。虽然我不确定在明文之上构建隐私和抗审查性是不是完全不可能的,但我确信在基础层构建端到端加密是一种更容易且更有效的方法,在ECC,我们正在为Zcash社区制定一个关于如何将Zcash转移到权益证明(PoS)的提案,所以我们正在密切研究这些想法。”
据悉,Zcash开发公司ECC曾于去年8月份发文表示,考虑将Zcash从工作量证明(PoW)转向权益证明(PoS)机制。[2022/8/24 12:45:08]
传统游戏厂商粗暴的在游戏中植入Token和NFT;传统游戏发行商认为游戏资产上链是掠夺利益的行为;传统游戏玩家认为NFT要素的植入破坏了游戏体验……
如何进一步消除分歧,为游戏提供区块链改革服务或许是个不错的思路。从web2游戏开发者们的角度上来说,想要进入web3是一件相当于困难的事情,把数据上链、发放空投、代币、管理nft等等都是需要一定行业理解再加上繁琐的工作。这对于开发者们很不友好。
而平台的作用就在此得到体现,通过对Gamefi相关的技术以及NFT/盲盒发行、管理与销售;Token空投管理、代币锁仓、团队代币归属锁仓等相关工具的方案整合,这些功能可以帮助开发者们快速上手web3的一些功能,而且通过便捷的方式和界面达到一站式部署链上游戏管理工具。这些功能有效地破除了web2到web3的壁垒方便快捷地实现了游戏的上链,为快速传统游戏的快速转型提供了可能。
不仅如此,伴随着传统游戏大厂的入局,也给Crypto Game提供了一个新的角色:Web3游戏发行商:帮助游戏推广发行、走向市场的重要推手。这一任务往往也只能由聚合多种功能的平台来担任。比如Gala、YGG等。
从游戏平台的角度出发而不是单一的游戏产品,除了上述的客观因素以外,还有一个对于市场和资本而言最有吸引力的因素,那就是相较于单一的游戏,平台本身多重的博弈关系和足够丰富的故事可以带来一个长尾的预期。
首先,我们不能否认GameFi背后深厚的金融属性,而金融的背后,则是博弈。
参与市场行为意味着参与博弈行为。在评估市场中所有参与者的平均共识后,获胜者必须以一个低于平均共识的行为才能胜出。如果参与者的行为高于平均共识,则必将失败。
在这里,我们需要先讲一个小的数字游戏。
在诺贝尔经济学奖获得者Richard Thaler所著《错误的行为》中,提出了一个有趣的博弈游戏:猜均值的2/3。
每个参与者被要求从0到100中选择一个整数。选择数字最接近所有用户平均值的 2/3 的参与者赢得比赛。举个例子,假设有3名参赛者分别猜的是20、30和40,平均数就是30,2/3就是20。那么猜数字20的那个人就是赢家。
在这场博弈之中,如果游戏参与者只有两个人的时候,存在绝对占优策略(strictly dominated strategy,指不论其他参与者做何种策略选择,每个参与者的最佳策略都是唯一的)。选择 0 比选择任何大于 0 的数字有更高的获胜机会。
比如,双方分别选择0和100,那么均值的2/3为50*2/3=33.3。0更加接近33.3,所以选0的玩家获胜。当博弈参与者大于2人,我们会面临更复杂的情况,因为新玩家的存在会迫使所有玩家重新评估其他玩家的心理和行为。优胜策略由绝对占优策略变为相对占优策略。
相对于双人游戏的本质是比谁的数字小,多人游戏玩家的博弈自由度更高。博弈的本质为每个玩家预估他人的平均数字。所以,直接选0并不会帮你赢得胜利。因此,在多人游戏中,问题的关键不在于,游戏的纳什均衡的最终到来。问题的关键在于,在考虑到游戏中的所有参与者后,当前系统离达到纳什均衡还有多远。
比如,第一次玩这个游戏的用户群体会有如下的选择分布图:超过6%的用户选择33,接近6%的用户选择了22,而最终的获胜数字为19。如果这些用户再参加第二次游戏,那么可以预见,获胜数字将会接近于0。而当所有参与者都意识到整数”0”是最终解时,所有人都不会成为游戏的失败者。讽刺的是,游戏同时宣告完结,也没有真正的胜利者。
作为金融学领域的经典博弈,“猜均值的2/3”的博弈范式体现在区块链玩家对项目信息的认知、代币价格预期以及未来商业运营的博弈中。
博弈的结果,无论胜负,纳什均衡总会到来,而GameFi的均衡往往到来的速度太快:一个游戏,3个月寿命周期,基本上就陷入死亡螺旋。
这是单一游戏的弊端,一个故事总是很快就会被讲完,而如果在一个故事即将结束的时候引入其他的故事,或者一开始就讲一个复杂的故事,那预期就会呈指数放大。
将简单故事复杂化,目前有两种思路,一种是将游戏行为赋予更多的实际价值,这种并非当前主流。比如SpartaDEX。
更主流的思路还是平台化,创造更多可能。还是以Axie为例。对于Axie开发团队和社区内其他身份更复杂的参与者,他们在与其他参与者进行博弈时,会对项目的走向和结局有更清晰的认知。同时他们对玩家的平均共识有一个全景视图,从而为他们的共识管理提供了便利:持续的引入外部资金,创建新的游戏方式,转化投机者为价值投资者,并为Token找到新的使用场景。
Axie Infinity还在积极不断地探索新身份。Ronin侧链及其原生基础设施的推出,以及多个新项目的开发,已将Sky Mavis(Axie Infinity的母公司)的身份从应用开发者向基础设施提供商进行了转变。换句话说,当前“游戏”的游戏玩家可以无缝参与下一轮新的共识博弈。
每一场共识博弈,总会有一个结局,但与此同时,新的共识博弈也会不断涌现。这也给与许多GameFi项目方提供了一个便捷的思路:将价值传递到平台,而非游戏。毕竟一款游戏的叙事很短暂,但如果平台化,接入更多的游戏,让平台变的繁荣,那么这个故事就能讲很久。
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