收入增长46%,Supercell也入局,消除+市场及用户或将双扩张_RPG:CELL

3月中旬,Supercell农场类模拟经营游戏《HayDay》衍生续作《HayDayPop》在新西兰、芬兰、澳大利亚地区开启测试。Supercell作为来自芬兰的移动游戏巨头,旗下《部落冲突》、《皇室战争》、《荒野乱斗》等多款玩法独具创意的游戏,不仅使它们收揽了来自全球的无数粉丝、被众多厂商争相模仿,也使Supercell拿下“全球最受尊重的游戏厂商”称号。

这样一家久负盛名厂商的新款手游,自然是吸引了无数人的关注。要知道,由于《HayDay》采用了一环扣一环的产业链式经营,和单纯的经营买卖相比更考验玩家的经营策略性,可玩性相当高,因此在2012年登陆市场后便迅速席卷全球市场,至今仍屹立不倒,在欧美以及日本iOS畅销榜TOP100占据一席之地。

而Supercell在8年后的今天,基于《HayDay》再开发,保留原作农场经典模拟基础上,又加入了类似《梦幻花园》的消除玩法,把《HayDayPop》做成了一款消除+模拟经营游戏——不考虑那些对Supercell创新玩法的期待,仅从他们选择融入消除玩法这一方向,足以见得消除+游戏所具备的发展前景。

2019年收入同比增长46%,一个处于早期竞争格局的市场

消除类游戏操作简单,反馈直观且及时,能提供给玩家较强的目的性和满足感,因此一直以来都是最受欢迎的品类之一。数据显示,2019年休闲益智类游戏IAP收入达45亿美元,消除类独自撑起了34亿美元的市场份额,年均增长率为13%,是休闲游戏中最为吃香的赛道。

Bitfarms第二季度收入增长近400%:8月17日消息,在周一发布财报后,加拿大矿企Bitfarms的股价在盘后交易中上涨0.5%至6.42美元。由于中国对加密货币开采进行了打击,比特币价格大幅上涨,股价今年以来上涨了近240%。该公司在第二季度开采了759个比特币,每个比特币的平均成本约为9000美元,截至2021年6月30日,该公司持有1293个比特币,每个价值35057美元,约为4530万美元。Bitfarms的CEO Emiliano Grodzki说\"2021年第二季度对我们公司来说是一个关键的季度,从2021年初到2022年底,我们预计我们的产能将增加8倍,并在整个北美和南美扩大我们的地理资源,同时继续寻求其他地方的机会。此外,虽然比特币的价格继续波动,但目前的市场对我们的全球运营是有利的,中国禁止加密货币开采,并因此关闭了几乎一半的网络哈希率,使我们的市场份额从年初的不到1.0%增加到略高于1.5%。\"(Coindesk)[2021/8/17 22:18:34]

消除类游戏中包含多种玩法类型,以传统消除和消除+为主要方向。根据Google统计的过去三十天、以收入和下载为指标、各个游戏细分品类的全球头部前30个产品的平均表现,可以看到,仅有5个细分品类月下载量大于等于150万次,收入超250万美元,除MOBA、battleroyal、4Xstrategy三个中重度类型外,剩余两个名额便是被传统消除和消除+所占据。

BC科技集团2020年数字资产及区块链平台业务收入增长111%?:根据BC科技集团公告,截至2020年12月31日止年度,公司总收益2.17亿元人民币,同比增长31.5%;收益增长乃受到OSL数字资产及区块链平台业务所得交易收入增加所驱动。本年度,数字资产及区块链平台业务产生收入人民币1亿5,110万元,较2019财政年度的收入人民币7,160万元增长111.0%。该大幅增长乃受集团数字资产交易服务的交易量增加及提供数字资产SaaS及相关服务所驱动。(格隆汇)[2021/3/30 19:27:55]

传统消除类是美国第二大细分市场,2019年营收15亿美元,同比下降4%,市场机会逐渐缩小。消除+建造类游戏收入增长最快,2019年收入13亿美元,同比增长46%,逐渐撑起消除游戏的半边天。

此外,根据AppAnnie数据,传统消除类2019年下载量下降了15%,而消除+建造类下载量增幅高达96%,发展空间相当大。

我们再来看看消除+游戏头部产品的市场份额。以Playrix旗下最为成功的消除+建造游戏之一《梦幻花园》为例,SensorTower数据显示,作为2019年收入排名第四的消除手游,《梦幻花园》自2016年8月上市以来,在全球获得超2亿次安装,吸金15亿美元。

虽然上市已有3年,《梦幻花园》仍在刷新自身记录,2019年11月吸金5300万美元,创历史新高,同比2018年11月的3570万美元增长48%。作为对比,由King研发、收入排名第一的消除手游《糖果粉碎传奇》2019年11月收入同比仅增长6%。

报告:2019年加密货币挖矿收入增长66%:加拿大加密货币挖矿公司Hut 8 Mining Corp周五发布2019年年度财务报告,总收入为8200万加元(5800万美元),比上一年增长66%。这一数字的大幅增长主要是由于两大业务扩张:一是该公司在Medicine Hat的旗舰设施于2018年年中投入运营,二是增加了12个BlockBox,于2019年初投入运营。然而这增加了该公司运营成本,导致挖矿利润率为45%,而前一年为50%。(Finance Magnates)[2020/4/5]

此外值得一提的是,凭借《梦幻花园》、《梦幻家园》、《Fishdom》等消除+游戏的优异表现,AppAnnie发布的2019年全球52强发行商iOS和GooglePlay综合收入排行榜中,Playrix排名第7,收入预估至少高于88亿元。King同为消除游戏霸主,收入归在动视暴雪名下,全球52强排第3。可见消除+游戏的市场潜力。

虽然消除+市场看似被Playrix和旗下头部产品所垄断,但近两年市场上也出现了一度威胁其地位的游戏《奇妙庄园》,以及多款踏入消除+赛道的新游。消除+还属于早期格局的竞争环境,蕴含着大量机会。

两大玩法阵营,消除+模拟经营类占比6成

目前的消除+游戏市场,可分为两大类,一类是消除+模拟经营,包括建造、装饰、农场经营等玩法;另一类是消除+RPG,包括养成、战斗、建造等玩法。从美国和日本iOS畅销榜TOP100消除+游戏的玩法类型来看,也基本都是以消除+模拟经营和消除+RPG为主。

动态 | ConsenSys希望通过新投资将年收入增加到1亿美元:昨日据The Information报道,ConsenSys正在寻求约2亿美元的新投资。根据CoinDesk获得的融资材料,ConsenSys计划2019年的开支为1.52亿美元,预计收益为5200万美元,现金消耗为1亿美元。通过额外的资金,ConsenSys预计到2020年将实现以下目标:启动至少10个区块链网络,将年收入增加到1亿美元,代币化其所谓的“网格”项目中的30%,并帮助以太坊社区实现2.0升级。[2019/4/17]

消除+模拟经营类的玩法,以最头部的《梦幻花园》、《梦幻家园》两款游戏为例,游戏内容构成相对更简单,基本都以Playrix的“核心三消玩法+轻建造元素+每日任务+强叙事剧情”为模板。

通过移动方块,消除3个或以上同样属性的元素,收集每局所指定的目标。每完成一道消除关卡,玩家便会得到金币和星星等奖励,通过消耗星星来完成每日建造或剧情任务,可选择的装修样式基本都为3个。随着每个建造任务的完成,其他区域也会一一解锁。

动态 | 尼日利亚海关总署 甲骨文区块链将使海关收入增长50%:7月30日,据The Nation报道,尼日利亚海关总署(NCS)表示,甲骨文区块链建立了一个值得信赖的平台,促进了海关消费贸易业务流程和程序的自动化,且通过采用甲骨文区块链云服务,其收入增长率将达到50%。[2018/7/30]

剧情基本也已形成一个套路——作为主角的“你”,偶然成为远方亲人名下别墅/花园的继承人,于是“你”抛弃了城市的繁华与压力,奔赴乡村享受田园生活,并在管家/朋友的帮助下,重装别墅/花园,结识NPC,与之发生故事。

融入了模拟经营的消除游戏,使玩家的游戏目的从单纯的消除闯关,变成了为自己建造一座漂亮的城堡和花园,通关完成任务后可以获得心理和视觉上的双重反馈,对玩家有较强的驱动力。而且从《DesignHome》等家装类游戏在美国的受欢迎程度便可看出,这种类型本就对休闲类占比较大的女性玩家有较强的吸引力,这也是多数厂商都以消除+模拟经营为模型的原因。

消除+RPG类在玩法内容上比消除+模拟经营类更丰富,包含战斗、养成、剧情、建造等多种元素。以由SmallGiantGame研发,在美国iOS畅销榜排名第22的《Empires&Puzzles》为例,该游戏采用了竖屏画面,消除机制与传统三消类似。游戏每局会有1~4个怪物,5个可操作英雄,以及4个增益道具,通过合成消除来对怪物造成伤害,消除的越多,伤害值就越大。玩家可通过升级、升星和升阶,对收集的英雄卡牌进行养成。

普通的消除+RPG游戏,大多都止步于战斗、养成、剧情这三个维度。比如GungHoOnline于2012年2月发行的《智龙迷城》,通过消除玩法开展战斗,加入了《精灵宝可梦》的宠物收集、养成要素,己方队伍由5个宠物组成,宠物可以用“吃掉”其他宠物等方式来升级。

在《智龙迷城》的消除机制下,圆珠可以拖动任意长度的距离,使周围的同类型元素聚集在一起,并且同时消除。基于简单的操作,游戏有不同于传统消除游戏的判定机制,比如一个竖3和横3的排列,其中有一点是相交的,在普通的消除游戏里算2次消除,但在《智龙迷城》中则是算1次消除。

由GramGames研发的《MergeDragons!》和续作《MergeMagic!》这类消除+RPG游戏,则是更侧重于养成和建造。消除元素同样可任意移动,但将3个或以上同类型元素进行合并消除后,元素会合成高等级的新物品,比如三株花苗可以合成一株花、三颗生命精华可以合成治愈能力更强的微型生命之球等。玩家需要培育龙蛋使之强大,然后借助龙的能力去治愈被毁坏的土地。每次通关都会奖励不同数量的星星,消耗星星来解锁新的道具、龙蛋和建筑,以此完善花园,拯救魔法大陆。

比如在消除机制上,《梦幻家园》《奇妙庄园》采用的均是经典的“交换式消除”,在限定步数内,通过前后左右移动某一方块,使之与三个或以上的同类型方块合并消除。而《Lily’sGarden》则在此做减法,采用了“点触式消除”,点击便可达到消除目的。同时,《Lily’sGarden》将最低可消除个数3降为了2,只需点击排列在一起的2个或以上数量的同类型方块,便能达到消除的目的,简化了操作。

而且,在合成多个方块生成火箭等增益道具上,《Lily’sGarden》无论排列位置是否规律,只要5个或以上的同色方块聚在一起,游戏会自动将方块上的花朵logo变为可合成的道具logo,提醒玩家点击生成,规则更简单和人性化。

以游戏内的日期为准,《Lily’sGarden》也引入了每日挑战和排行榜机制,通过每日挑战增加了你和其他玩家竞赛或者合作的可能性。比如你参与了鲜活收集任务,在完成“某一天”消除关卡的同时,需要收集够50朵鲜花,根据排名获得奖励;或是参与火箭大乱斗,通过收集50个增益道具获得参与比赛的资格,然后与其他玩家合作,一起赢得团队的胜利。

结语

虽然在《梦幻家园》、《梦幻花园》的影响下,消除+模拟经营类占据了当前消除+游戏的最大市场份额,但消除+RPG类同样也是不可忽视的领域。《智龙迷城》可以说是最早的消除+游戏,也是最早的消除+RPG游戏,以3月29日为准,该游戏仍在日本iOS畅销榜中排名TOP3。

从《智龙迷城》到《Empires&Puzzles》,随着时间的推移,由于RPG类属于偏中重度的游戏,消除+RPG类游戏的玩法,某种程度上也在脱离纯休闲游戏,往中度的方向迈进。且目前整个市场,无论是休闲还是重度,在变现模式或者游戏玩法上,都逐渐开始往中度方向融合,吸引目标受众以外的用户。而消除+RPG类游戏玩法的演进,也将把消除+游戏变得不再是女性玩家专属,为该品类吸引更多新用户,并且扩大消除+游戏的市场份额。

另外,从发展前景来看,消除+模拟经营类是全世界都接受的玩法类型,且有经典大作珠玉在前,后入局者有可参考的标准。但突围较难,开发者可发挥的空间实际也较小,唯有在细节处精雕细琢打差异化,才能在这块不断壮大的餐桌前分的一盘蛋糕。

消除+RPG类的头部产品更偏向某一特定地区,突围相对较容易,可探索的市场潜力大。同时,开发者可发挥的空间也大,但容易使内容变得繁杂,如何取舍RPG玩法元素,使融合了消除的RPG游戏更轻度有趣,需要谨慎考虑。

总而言之,消除+游戏还呈现着早期市场竞争格局,除消除+模拟经营和消除+RPG外,还有多种玩法可供融合,可以说是“万物皆可消除+”。因此,在市场份额和用户扩展上,都还有较大的发展空间。

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金宝趣谈

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