字节跳动也想一起玩游戏_比特币:ETH

在收购上海墨鹍后,字节跳动持续在游戏上加大投入。

试水小游戏和休闲游戏后,字节跳动踏上自研游戏之路。据“晚点LatePost”消息,字节跳动公司秘密组建一百多人的团队实施“绿洲计划”自研重度游戏,该计划已在5月启动9个提案进行demo开发。

对此传闻,字节跳动表示不予置评。而实际上,从种种现象来看,这条传闻基本已经坐实。

在广告收入下滑加速的现实中,字节跳动需要另一个营收点。强调快速试错的字节跳动拥有成熟的“app生产流水线”,但从社交等方面的尝试来看,效果并不好。

日本央行宣布维持基准利率在-0.1%不变:在美联储提前紧急降息之后,日本央行16日也提前举行议息会议,并宣布维持基准利率在-0.1%不变,维持10年期日债收益率目标在0%附近。日本央行还提高了ETF年度购买目标,将年度ETF购买目标增加6万亿日元,总规模达12万亿日元;将日本房地产投资信托基金(J-REITs)购买目标提升至1800亿日元;该央行还表示将继续购买更多的CP(商业票据)、企业债直至九月末。(上证报)[2020/3/16]

游戏,或将成为广告之外的盈利支柱,但它是笔“又慢又重”的生意。

想要一起玩游戏

有关字节要进军行业,其实早在2018年年初就已经开始,彼时白鹭引擎CEO陈书艺在朋友圈里说:头条自己在布局游戏,谈的每一家基本前提都是控股或完全收购。

公告 | 日本交易所LastRoots将变更经营体制:4月9日,日本问答网站OKWAVE发布公告称,将于4月16日正式把日本加密货币交易所LastRoots纳为其子公司,因此将对LastRoots的经营体制进行调整。OKWAVE将派遣三名员工加入LastRoots董事会,另再派遣一名员工出任监事职位。新体制计划于4月18日的临时股东会议结束后正式生效。[2019/4/10]

坐拥巨型流量池,字节跳动一直是游戏厂商投放广告的主阵地。

逐日增长的游戏广告收入是字节跳动的主盈利点,2018年头条系游戏广告消耗预计在150亿元,约占总体广告消耗的三成。但这笔贩卖流量的生意并不能带来安全感。2018年在头条系首次投放广告的游戏占比从年初的51.7%锐减至年底的20.9%,游戏广告收入增长也呈放缓趋势。

动态 | 日本一公司开始提供应对虚拟货币纳税申告的注册税务师检索业务:据crypto watch消息·,日本虚拟货币收支结算/管理工具开发商CryptoLinC公司今日宣布开始提供应对虚拟货币纳税申告及税务咨询的注册税务师检索业务。该业务可在参加“虚拟货币税务研究会”的注册税务师之中,查找能应对纳税申告及税务咨询的注册税务师。据此前报道,日本财务省虚拟货币年度交易纳税申报将于2月18日开始,截至3月15日结束。[2019/2/18]

彭博社援引知情人士消息报道,字节跳动在最新一轮融资中对投资者称,预计2018年公司营收为人民币500亿-550亿元,但最终只达到目标区间下限,这是该公司多年来营收首次没有超过预期。营收勉强达标的背后,头条系产品正困于增长瓶颈,据QuestMobile的数据显示,2018年前三季度,头条系用户使用时长出现负增长,头条app的月活用户数增长率也大幅下滑。

动态 | 日本交易所bitFlyer成立控股公司并进行股票转让:据bitFlyer官方消息,bitFlyer宣布成立了控股公司bitFlyer Holdings,并将成为bitFlyer Holdings的全资子公司。此外,已经进行了股票转让。[2018/10/1]

谁都能看出来,在2019年营收1000亿元的目标面前,字节跳动需要找到其他盈利点。离钱最近的“游戏”显然是必争之地。

2018年初完美世界的高级总监王奎武入职今日头条。王奎武在中国游戏行业里算是一个经验丰富的老兵了,从王奎武的履历去看,基本可以判断,字节跳动一开始就决定涉足的重度自研类型是——传统MMORPG手游。

今年3月份,字节跳动收购上海墨鹍一事被曝光。根据相关信息显示,上海墨鹍的主要产品是三款《全民无双》、《决战武林》、《择天记》,产品基本都是传统的“中国式”游戏,毕竟墨鹍是一家页游公司,而页游的玩法整个行业再清楚不过。

从这当中我们可以看到,上海墨鹍的背景同样指向了中国传统式MMORPG游戏。

仅以今日头条APP在这类游戏上推广的辉煌战果来看,头条系做游戏成绩不会太差。但是一个问题在于,这个业务对于字节跳动而言带不来质的变化。

考虑到游戏的运营成本、研发成本,这个生意可能比比纯粹的贩卖流量来的更为划算,但到底能带来多少增收,这个需要字节跳动好好计算一下。

游戏是互联网公司的主路

向游戏领域进军已成为互联网公司的主流选择。

2018年,全球排行前25的游戏公司们创造了1073亿美元的营收。排名靠前的公司中,许多是并不具备游戏血统但掌握流量入口的互联网公司。

腾讯游戏连续6年收入位列全球第一。2018年,腾讯游戏相关营收达197美元,占据全球15%的份额。依靠游戏的持续供养,腾讯向各个领域伸出触角建立了自己的产品生态圈。曾经主攻棋牌和小型休闲游戏,凭借2亿多QQ用户及“欢乐豆体系、飞行棋,梭哈”等差异化产品功能,只用不到1年时间,腾讯棋牌游戏就超过了当时占据棋牌游戏半壁江山的巨头联众。

2001年网易决心进军游戏领域,丁磊亲自参与谈判试图代理全球首款网络游戏《UO网络创世纪》,但并未得到重视。代理被拒,网易收购《天下》研发团队走上自研之路。其后独立发行的首款自研游戏《大话西游2》大获成功,成为当时的网易继短信业务之外的现金奶牛,之后的《梦幻西游》更是持续了十多年。

发力“自研”的字节跳动正在重走网易和腾讯过去的游戏路,但它并不一定能成为下一个“颠覆者”。

对于字节跳动来说,中国式传统游戏支撑不了内容,它需要在重度游戏上真正做出可以和平台协同的产品,或许这也是为什么自研游戏被划归到了字节跳动的战略部。

传统游戏或许仅仅是一个开始是一个试水,其逻辑在于最容易实现部分数据的测验,而字节跳动的后续还会持续推进这个项目。过去张一鸣时常强调“大力出奇迹”。抖音崛起的高光之下,字节跳动还在等待属于它的下一个“奇迹”。

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