1、元宇宙的六边形模型
Metaverse“一词由前缀”meta“和词根”verse“组成。元宇宙是由科幻小说家尼尔-斯蒂芬森在1992年的科幻小说《雪崩》中提出的,在该小说中,Metaverse元宇宙是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。它栩栩如生、让人沉浸其中。人们在这个虚拟世界中可以做任何事,除了吃饭,睡觉;这比现有的虚拟世界来讲,是一种更高维度的交互性体验。
什么是元宇宙?对于元宇宙的理解还处于“盲人摸象“的阶段:
1.传统游戏公司们认为元宇宙的核心在于可定制角色与场景的开放世界;
2.区块链从业者认为元宇宙的重点在于去中心化、与真实世界相仿的经济系统与治理模式;
3.互联网大厂及虚拟现实相关企业认为元宇宙应该侧重于沉浸式的体验以及线上线下的交互。
我们认为,元宇宙的特征体现在沉浸性以及用户创造内容的提升。这是一个长期的过程,需要伴随芯片算力提升、软件设计引擎大众化、VR/AR等交互设备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及相关去中心化应用生态的不断发展,才能达到最终的形态。
我们认为,元宇宙的发展将带来新维度的交互方式,比移动互联网带来更大的社会改变。以Bilibili为例,Bilibili提供了新的交互手段和较为便利的视频二次创作平台,使Bilibili形成了很强的用户粘性和新的文化现象,在视频平台的激烈竞争中取得独特竞争优势。对于游戏领域,早期的很多游戏,例如魔兽争霸也拥有地图编辑器,较为流行的MOBA玩法也脱胎于玩家自制的地图,但与Roblox相比,其可实现的游戏类型偏少,丰富度较低,也缺少方便的互动手段,无法向游戏之外扩展。我们相信,由元宇宙带来的更丰富、更沉浸式的交互体验,将给游戏、教育、展览、工业制造、设计规划以及公共服务等领域带来全新想象空间。
虚拟现实补偿论:人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿。
世界模拟论:假定一个文明为了得到补偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展中就必然会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也极有可能是上层设计者打造的。
米兰·昆德拉:人永远都无法知道自己该要什么,因为人只能活一次,既不能拿它跟前世相比,也不能在来生加以修正。没有任何方法可以检验哪种抉择是好的,因为不存在任何比较。一切都是马上经历,仅此一次,不能准备。
杨德昌:电影发明以后,人类的生命至少延长了三倍。n布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段:第一个阶段是仿造:认为现实世界中才有价值,虚构活动要模拟、复制和反映自然。真实与它的仿造物泾渭分明。第二个阶段是生产:价值受市场规律支配,目的是盈利。大规模生产出来的仿造物与真实的摹本成为平等关系。第三个阶段是仿真:在此阶段,拟像创造出了“超现实”,且把真实同化于它的自身之中,二者的界限消失。作为模仿对象的真实已经不存在,仿造物成为了没有原本的东西的摹本,幻觉与现实混淆。
游戏被普遍认为是元宇宙的最初入口,其给予玩家虚拟身份,且玩家可依托该身份在游戏内进行社交,初具元宇宙雏形。
疫情催化下,诸多现实生活中的活动转至线上虚拟体验,游戏与现实世界的边界日渐淡化。2020年4月美国说唱歌手TravisScott在第三人称射击游戏《堡垒之夜》中举办演唱会,共吸引了1230万玩家同时在线观看;同年另一说唱歌手LilNasX在《Roblox》上举办演唱会,超3000万粉丝参加,玩家可在数字商店中解锁特殊的LilNasX商品,例如数字替身、纪念商品和表情包等;UCBerkeley等高校在Minecraft中举办毕业典礼;《动物森友会》于2020年举办首届AI学术会议;2021年Gucci与Roblox合作推出“TheGucciGardenExperience”虚拟展览,玩家可欣赏展览并选购虚拟单品,娱乐、消费、工作会议等现实活动通过游戏实现沉浸式体验。
SEC执法主管:整个加密行业都建立在不合规之上:6月18日消息,SEC执法主管Gurbir Grewal在最近的一次活动讲话中表示,委员会在处理与加密领域相关的行动时进行了深思熟虑和逐步推进,但这种方法未能解决监管机构认为的未注册证券发行问题。
Grewal表示,即使你提出了一套特定的规则,但整个行业的伦理观是建立在不合规的基础上的。通常情况下,你会看到合规性的存在,但在这个领域我们没有看到,所以我们不得不改变策略。[2023/6/18 21:44:48]
但游戏相比元宇宙仍有较大差距,具体体现在沉浸感、低延迟、随地、自有经济系统等,因此底层技术进步是游戏至元宇宙成熟形态的必经之路。
《堡垒之夜》的创造者“虚拟引擎之父”TimSweeney:区块链技术和NFT是通向完全新兴的元宇宙的“最合理的途径。元宇宙要求构建自有独立经济系统,区块链技术通过智能合约等可实现元宇宙内的价值流转,保障系统规则的透明高效执行。
元宇宙要求用户可使用任何设备登录,随时随地沉浸其中,要求实时监测数据并进行大量计算,单个或少数服务器难以支撑元宇宙的庞大运算量。云计算作为分布式计算的一种,其强大的计算能力有望支撑大量用户同时在线。
XR/VR/AR/MR介绍:XR扩展现实是指将现实与虚拟结合起来进行人机互动的可穿戴设备,包括了VR虚拟现实、AR增强现实、MR混合现实。
VR虚拟现实技术遮挡了所有视线,创造了完全的虚拟环境,通过VR头显可以体验3D虚拟沉浸感。
AR增强现实技术通过在现实世界中叠加图像、全息影像将虚拟物体与现实世界结合起来。AR眼镜率先由谷歌研发,每个镜片中自带投影仪来将现实与虚拟结合起来,其功能类似于放在眼镜上的智能手机。
MR混合现实介于增强现实和虚拟现实之间,模糊了虚拟和现实的界限,在现实世界中融入了数字虚拟对象进行交互,在虚拟世界中现实物体又以虚拟现实出现。
我们认为,VR由于其使用时是剥离现实空间的,显示技术上更容易实现,将会更早实现普及,但由于其不能和现实世界发生联系,所以远期可能会以家用游戏娱乐为主。而AR设备由于可以与现实世界发生联系,因此可能会像智能手机一样,成为普及率更高的产品,极大提高人与虚拟世界的交互能力。
2、英伟达
英伟达是一家以GPU芯片设计起家的人工智能计算公司。1999年,英伟达定义了GPU,GPU的出现被业界视为现代计算机图形技术的开端。在独立GPU领域,英伟达的销售额在2015年以来始终保持60%以上的市场占有率,处于领先地位。
我们认为,英伟达希望用Omniverse来复制CUDA的成功经验,使英伟达成为未来元宇宙软硬件一体化的基石性公司,给英伟达带来新的收入增长点。英伟达早在2006年就前瞻性地投入资金开发了CUDA系统,可以方便开发者调用GPU资源来进行AI模型训练以及科学计算等领域,英伟达的GPU也成为AI领域不可或缺的基础,其以CUDA为基础的数据中心业务营收在2019年来已经占公司营收的40%以上。而Omniverse将虚拟世界的设计门槛大大降低,这有助于UGC的形成和生态系统的建立,且将和英伟达的数据中心业务和云游戏业务产生联动,使英伟达介入更多软件层面的业务,形成软硬件联动,筑牢虚拟世界的壁垒。
英伟达使用USD(UniversalSceneDescription,通用场景描述)和MDL搭建了一个可以在不同设计软件运行的通用平台。USD不仅仅是一种文件格式,也是一种丰富的场景表示,可利用API支持复杂的属性继承、实例化、分层、延迟加载以及其他各类关键特性。NVIDIA的MDL,以USD方法表示材质的资料和参数,简化不同应用特定材质定义间的交换。这种标准定义使许多应用中的材质,可以达到基本相同的展示效果。
Tether Treasury在TRON网络铸造10亿USDT:金色财经报道,Whale Alert数据显示,Tether Treasury在TRON网络铸造10亿USDT。[2023/2/13 12:04:00]
OmniverseConnect库:使客户端应用程序可以连接到Nucleus并发布和订阅整个虚拟设计空间。当需要同步时,DCC插件将使用OmniverseConnect库来应用外部接收的更新,并根据需要发布内部生成的更改。
3、Roblox
Roblox是全球最大的多人在线创作游戏平台,是典型的UGC型社区:Roblox以“创造”和“迷你游戏”为核心,提供面向用户的3D数字世界客户端、面向开发者的RobloxStudio工具集,以及Roblox云服务,使玩家和开发者尽情在虚拟世界中游玩、竞技、社交。平台上所有的游戏和场景都是由用户使用Roblox提供的工具来开发的,同时在平台上使用一种叫Robux的虚拟货币进行交易和买卖。
Roblox是首个将“元宇宙”写进招股书的公司并提出了元宇宙的关键特征:公司提出了通向“元宇宙”的8个关键特征,即Identity、Friends、Immersiveness、LowFriction、Variety、Anywhere、Economy、Civility。其去中心化的UGC创作模式、云游戏以及内部经济系统都在践行其提出的这些特征。
Roblox拥有良好的社交氛围,用户学习成本低,更有利于UGC生态的建立:Roblox论坛经过多年的发展,已经沉淀了丰富的内容生态,任何想要学习创作的用户都可以在论坛中找到详细的教程以及可复用的模块,这使得Roblox的UGC生态得到良好的发展。此外,Roblox可以把任何游戏和内容在Roblox复刻或者入驻,LilNasX在Roblox开演唱会,DC将IP入驻Roblox,以及像素级的复刻经典游戏,都体现了Roblox极强的同化和吸收能力,看到了构成一个“宇宙”的可能。
凭借UGC形式打造的社区用户留存率高,推广费用较低,用户粘性高:Roblox销售费用率在2019年以来都保持在个位数,与其他传统游戏平台相比低很多。不仅如此,与一般游戏在多次留存率迅速下降不同,据2021年数据,Roblox的用户的7次留存率和30次留存率几乎相同,可以看出其用户粘性很高。
玩家对游戏自由度的偏好带来游戏UGC:从模拟经营游戏,到《我的世界》中模组的开发,玩家对游戏玩法的探索催动游戏UGC发展。
开发门槛降低为游戏UGC平台诞生提供可能:游戏UGC之于游戏,就如自媒体之于专业新闻,YouTube、B站、抖音、快手之于视频行业,是受益于内容生产门槛的降低,丰富内容生态成为可能。
开发者将呈现明显的幂律分布:专业开发者生产热门、高质量游戏,普通开发者的“平庸”游戏将服务平台用户的长尾需求,实现PGC和UGC的平衡。相比于其他UGC平台,游戏UGC平台门槛更高,因此我们认为平台幂律分布将更为明显。
4、Facebook
研发投入打造RealityLabs:自2019年9月起,包括Oculus在内的AR/VR团队被重新命名为RealityLab,并将从2021Q4开始在财报上被单独披露。2021年Facebook有近一万名员工在从事VR/AR相关的工作,占全部员工比例近20%。高管预计对RealityLabs的投资将使2021年的整体营业利润减少约100亿美元。
打造基于VR硬件终端的系列社交应用:Facebook2020年-2021年收购6家VR公司和游戏工作室不断丰富对于VR和游戏的内容制作能力,组建世界一流的研究开发人员和工程师团队。打造的应用包括提供虚拟居家场景的HorizonHome,虚拟远程会议和办公的HorizonWorkroom,以及具有用户自主创作功能的游戏社交平台Horizonworld。为打造开放世界和UGC平台,公司2022年将投入1.5亿美元用于培育下一代创作者学习构建沉浸式虚拟内容。
Aptos亚太区负责人:约200个Aptos生态项目处于测试阶段,已有超500个项目申请Aptos Grant:1月16日消息,Aptos 亚太区负责人 HC 在 Aptos 新年 AMA 活动上发言表示,在过去的一年中 Aptos 生态发展迅猛。截至目前,已有超过 50 个生态项目上线 Aptos,处于测试网和审计阶段项目已经达 200 余个,Aptos 生态的 TVL 已突破 5000 万美元。 此外,在开发者扶持方面,已有超过 500 个项目申请 Aptos Grant。Aptos Grant 是 Aptos 生态早期项目长期资助计划,旨在资助早期 Aptos 初创团队与开发者的优质项目,以进一步丰富 Aptos 生态体系。[2023/1/17 11:15:09]
发布触感手套:2021年11月16日Facebook发布了触感手套的最新研究进展,让使用者在VR世界中再现抓握物体或用手在表面上滑动等感觉,这是元宇宙的AR/VR大图的另一部分,将视觉、声音和触觉融合在一起,使增强的数字世界更加逼真。RealityLab在软制动器(actuators)和微流体的新兴领域取得突破性进展,提高了触感手套的舒适度和使用感。
探索数字货币,打造自身支付系统:2019年6月Facebook发布Libra数字货币白皮书,初衷是建立一套简单的、无国界的货币和为数十亿人服务的金融基础设施,在安全稳定的开源区块链基础上创建一种稳定的货币,该数字货币以真实资产储备为后盾,并由独立协会管理。Meta目标努力打造一个新的去中心化区块链、一种低波动性加密货币和一个智能合约平台的计划,为元宇支付系统的建立打下了基础。
5、Unity
Unity是一款多平台、综合型3D开发工具,创作门槛相对较低且功能布局全面,已经从游戏拓展到电影、广告创意等市场:与虚幻引擎相比,Unity开发门槛较低,开发周期较短,更适合手游与端游的开发,例如《王者荣耀》、《绝地求生》、《原神》等,都采用Unity3D进行开发。由于其强大功能,Unity的应用场景已不局限传统游戏领域,而是扩展到医疗,影视,工业等需要进行虚拟展示的行业中。
UnityMARS可随时随地、快速、可视化地创建XR应用:UnityMARS是Unity发布的业内首款智能化MR及AR内容创作工具,使用UnityMARS不仅可以在现实世界中放置内容,还可以将用户所处周围环境提升为独特的增强现实体验。这丰富了AR的使用范围,极大促进了AR内容生态的建立。2020年的统计数据显示,60%的AR/VR内容是由Unity3D开发的,这个比例还有进一步上升的趋势。
我们认为,Unity作为3D虚拟世界的创作平台,扮演着元宇宙”卖铲人“的角色,将迎来更大的营收增长空间。UnityCEO认为,实时3D技术的采用将改变人们与数字内容和娱乐互动的方式,Unity希望世界上更多的内容是3D的、实时的和交互式的,保守估计五年内将新增千亿美元的市场空间。类比2D时代的设计软件Adobe的发展,我们认为Unity的会成为3D时代非常重要的基础型设计软件,拥有很大的增长空间。
6、其他公司
在微软看来,元宇宙的本质在于构建一个与现实世界持久、稳定连接的数字世界,元宇宙将让物理世界中的人、物、场等要素与数字世界共享经验。比如,在企业加速数字化转型的过程中,元宇宙可以让人们在数字环境中会面,借助数字替身以及更有创意的协作方式,让人们从世界的各个角落,更加自如地彼此交流沟通。
微软已形成了从数据预测与模拟、历史数据追踪分析、建模与监测及同步现实世界等能力进行突破的技术栈,涉及IoT、数字孪生、混合现实等技术领域,主要产品包括MicrosoftHoloLens、MicrosoftMesh、PowerPlatform、Azure等。HoloLens2于2019年2月24日在西班牙巴塞罗那举行的世界移动通信大会上发布,预售价3500美元,仅面向商业机构发售,适用商业、工业及教育场景。相比于市面上虚拟现实相关产品,微软HoloLens的缺点在于价格偏高。
微软Xbox平台游戏如《我的世界》、《模拟飞行》等已在一定程度上接近元宇宙。《我的世界》是一款开放式沙盒游戏,在开放创作方向接近元宇宙,用户创作为游戏带来了极为丰富的内容。2014年11月微软宣布完成了以25亿美元收购《我的世界》。2015年微软就利用HoloLens将像素沙盒游戏《我的世界》从屏幕上“搬”到了现实中。
微软CEOSatyaNadella在MicrosoftIgnite2021线上会议上表示微软将探索元宇宙技术,用“企业元宇宙”来描述数字孪生、物联网等一些列的Azure产品线的未来愿景。元宇宙的本质在于构建一个与现实世界持久、稳定连接的数字世界,元宇宙将让物理世界中的人、物、场等要素与数字世界共享经验。比如,在企业加速数字化转型的过程中,元宇宙可以让人们在数字环境中会面,借助数字替身以及更有创意的协作方式,让人们从世界的各个角落,更加自如地彼此交流沟通。
微软已形成了从数据预测与模拟、历史数据追踪分析、建模与监测及同步现实世界等能力进行突破的技术栈,涉及IoT、数字孪生、混合现实等技术领域,主要产品包括MicrosoftHoloLens、MicrosoftMesh、PowerPlatform、Azure等。在整个微软云中,从AzureIOT到AzureDigitalTwins,再到ConnectedSpaces和MicrosoftMesh,微软正在构建元宇宙的内在要素:以微软Azure发展微软的元宇宙技术底座、以微软Dataverse建立企业元宇宙数据中枢。
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