Web3 游戏往往因为糟糕的游戏画面、糟糕的用户体验而令人讨厌。我将从经济变化、游戏商业模式的变化和劳动力市场的演变等方面分析它们的存在原因。
我们很容易抨击 Web3 游戏目前的模式,它们是破碎的体验。用户需要储存钥匙(钱包助记词、私钥),通过匝道,然后花费数千美元才能享受游戏的乐趣。当主流游戏只花很少的成本就能获得更好的体验时,为什么还要花这么多钱去玩 Web3 游戏呢?当他们在一个坏掉的产品上赔钱的时候,谁愿意面对一群尖叫着 WAGMI(我们都能成功)的人呢?我喜欢我的《侠盗猎车手 5》和《荒野大镖客》,现在的 Web3 游戏要想和它们(传统游戏公司)竞争还太牵强了。
但作为一名在游戏中投入大量时间的投资者,我认为 Web3 游戏的某些方面我们并没有注意到。所以今天我想花点时间解释一下,为什么 Web3 游戏领域的潮流不可能在未来消失。这个话题首先引起我的兴趣是在查阅 Nansen 的行业 NFT 指数时。我注意到包含 50 款游戏的指数自今年年初以来已经下跌了 65%。相比之下,标准普尔 500 指数下跌了 17%,比特币下跌了 37% 有多。幸运的是,我们有 STEPN,帮助我们走路赚钱。
撇开讽刺不谈,反对 Web3 游戏的观点相对简单。首先,在技术技能和资金方面存在很高的进入壁垒。当你开始接触游戏时,你会发现它的图像与传统 3A 游戏相差甚远。假设图像可以被忽略 —— 它通常缺乏故事情节,这年头谁为了故事玩游戏啊。也许,有一个强大的社区?也许不是。Web3 游戏社区可能充斥着希望快速赚钱的用户。也许有很多钱可以赚?可能不是。市场已经饱和,自 2021 年第二季度以来,从玩到赚的经济的资本收入已经减少。
Web3 游戏的奇怪之处在于,我们从历史上创造了一些有趣的金融工具。一般来说,没有人会在意土地在宇宙中以高价出售。因为从历史上看,普通人周末会在真实的公园里散步,而不会在他们的数字化身里闲逛。不过,据《金融时报》报道,这种情况正在改变,人们在元宇宙的「虚拟夜店」里聚会。
如果我们为了使用数字设备游览公园等当地设施而抬高价格,并以某种合理的理由称其为未来,人们自然会生气。当育碧等工作室试图在游戏体验中硬编码 NFT 时就会发生这种情况。只不过,商业化是在数字领域,而不是实际的物理空间。在历史上,商业是一种技能、天赋和奉献精神的体现,而如今,这双手又脏又黏的。付费获胜模式从游戏中移除任何平等和公平的相似性,让人们感到厌烦。
别担心。我不打算你去阅读一篇关于 Web3 游戏当前状态糟糕的原因的长篇文章。我认为 Web3 游戏之所以如此令人讨厌是因为我们总是从传统的角度去看待它们。这些新类型的游戏将很重要,因为它们专注于 (1) 所有权和 (2) 资产流动性。我们并不是要重新发明轮子,他们的目标是创造悬浮滑板(明知道你不能比前辈做的好,但你还要创造未来)。
这是上个月 Anciet001 在游戏会议上发表的演讲的幻灯片
我从 @Ancient001 的演讲中了解到所有权在游戏中的重要性。这基本上可以归结为 (a) 三个因素 ——(b) 验证稀缺性、(c) 资产来源和用户真正「拥有」资产的能力。如今,没有什么能阻止游戏工作室这么做,当游戏工作室发行了一款限量版资产时,几乎没有方法去验证它的真实性。在票务界,发行方购买音乐会门票并在二级市场加价销售的现象已变得很普遍。
58COIN永续合约大户持仓情况20:00播报:58COIN永续合约大户持仓情况20:00播报
截至20:00,据58COIN官方永续合约数据,大户持仓情况如下:
BTC永续合约账户中,多头平均持仓比例为16.15%、空头平均持仓比例为15.34%,多头暂时领先,领先数量(净头寸数量)为0.06万个BTC。
EOS永续合约账户中,多头平均持仓比例为16.51%、空头平均持仓比例为15.11%,多头暂时领先,领先数量(净头寸数量)为111.36万个EOS。
ETH永续合约账户中,多头平均持仓比例为18.03%、空头平均持仓比例为19.39%,空头暂时领先,领先数量(净头寸数量)为1.05万个ETH。[2020/10/31 11:19:22]
当你今天购买一个 NFT 时,从以太坊的账本验证它的历史所有权是非常简单的。现在不妨在 Steam 的市场上尝试一下,你可以看到过去购买该物品的人的记录,但几乎无法核实。为什么这很重要?因为游戏内部资产的欺诈和事件非常频繁,这是 Valve(华盛顿游戏公司)最近承认的一个问题。
最后是所有权的概念,在不可更改账本上运行的数字资产之所以有趣,是因为在没有正当的程序的情况下,无法冻结用户资产。有人可能会说 USDC 现在可以将某地址「列入黑名单」,但这种情况只有在发生黑客攻击或勒索等重大事件时才会发生。允许用户拥有数字资产,而不存在资产失效的风险,可以让缺乏金融系统的群体以以前不可能的方式参与进来,游戏市场已经存在了 20 多年,但将资产转移到不会被 PayPal 或银行封禁的账户的功能才刚出现。
Axie Infinity 之所以有争议,是因为我们从未有过让最复杂的金融玩家与零售参与者互动的机制。我们有 Robinhood 和 Citadel,但这些互动都是在世界的一个单一区域内,并且专注于有监管和历史先例的资产。你如何评估游戏中哪些 NFTs 的价格会飙升?
AXS 的资产飙升是因为它连接了一个薪酬过低的劳动力市场,主要是通过与老练的交易员和对冲基金组成的行会组织起来的。Web3 游戏同时是休闲和金融工程的途径。激励因素不再仅仅是社区、乐趣或消遣。改变生活的金钱或生计现在也在其中,这将改变以往游戏的动态以及用户与游戏的互动方式。
根据区块链游戏联盟的一份报告,2021 年 Web3 游戏基础设施投入约 40 亿美元。在 2022 年第一季度,大约有 25 亿美元进入了该行业。当我们谈论这个行业时,我们没有意识到,创始人有动力从旧的广告驱动模式过渡到基于代币的模式,因为他们可以获得现成的资本和更高的估值。
从规模上看,在 2021 年,300 亿美元是美国玩家在硬件、流媒体捐赠、订阅和游戏购买方面的支出。根据安永 (EY) 的一份报告,去年印度在网络游戏上的花费约为 15 亿美元。所以我们所处的环境是,每个季度流入生态系统的投资几乎和每个月的收入一样多。从长远来看,这是不健康的。
这取决于你所使用的资源 —— 今天最大的 Web3 游戏拥有大约 100 万用户。根据 Richard Chen 的《Dune》查询,总共有 400 万 DeFi 用户。作为 NFT 采用的一个基准 ——OpenSea 在高峰时期每月大约有 50 万活跃交易员。换句话说,我们仍在探索基于区块链的应用程序的用户基数如何达到 1 亿大关。
最大的游戏工作室有一个优势,他们很可能成为第一个拥有数千万用户的零售应用程序。默认情况下,免费玩游戏需要大量用户才能持续运行。如果这些工作室能够将一小部分用户群转换为 Web3 本地用户,他们就可以获得极高的估值。他们受到激励,专注于资金就在哪里,以及什么可以帮助他们为股东带来最大价值。
Web3 游戏可能会继续存在的另一个原因是,它们释放了完全不同的经济因素。交易员 / 做市商、投机者和公会可以帮助创造对发行商和游戏玩家都有利自我维持的生态系统。一款理想的游戏将演变为一个平台,而不是只卖一次的物品。独立的第三方用户将能够创建服务、开发体验并进行销售。你觉得这太牵强了吗?看一下他们在推特上的互动(下图)。
Tim Sweeney 是 Epic Games 的首席执行官,《堡垒之夜》背后的公司。我最近在打开游戏时发现,在一个受 NFT 驱动的世界中,我们可能会有独立的美工销售服装道具、游戏地图和游戏本身的修改,通往这一目标的途径已经存在。《侠盗猎车手 5》、《战地 2042》和《帝国时代》等游戏都有自定义服务器或基于 mod(插件)的游戏插件。这些游戏的变化目前不允许创作者付费。理想情况下,基于 Web3 的游戏应该让工作室 (如 Epic) 及其 mod 创造者都获得奖励。
为什么游戏会成为平台?首先,它减少了游戏公司为了保留用户参与的成本。游戏玩家可以寻找其他玩家所开发的新体验,并保持既得利益。其次,大型游戏的发行将意味着独立的、有创意的开发者可以创造收入,而不必担心找不到用户基础。第三,它为通过游戏内的订阅和购买产生更多收入而铺平了道路。游戏成为平台意味着我们将看到更多用户生成的内容出现,这反过来又会让玩家 (和观众) 保持更长的参与度。
Web3 原生游戏位于金融基础设施和游戏体验的交汇处。如果独立社区能够使用 dao 和 multi-sigs 等工具,或者收集游戏内的资产作为支付,这将为用户打开以前无法使用的新渠道。这些社区也会使用非常规的激励方式。例如,用户不再使用现金支付,而是通过游戏内的资产来奖励对方。
从本质上来说,与 Web3 游戏相关的 DAO 可以抽象化是 DAO「枯燥」的一面,并向普遍的散户展示替代性协调工具的重要性。因为 Defi 重塑了金融市场。虽说 Web3 游戏的本质是让他们玩游戏,但同时让 8 岁的孩子能与来自华尔街的资深交易员进行交易,这既优雅又有风险。
将相同的 NFT 用于多款游戏的想法存在一定缺陷,我不相信游戏资产的互操作性会像我们希望的那样尽快实现。如今的工作室没有动力去创造游戏中的声誉或资产。封闭的生态系统意味着进入游戏的用户会长期留在游戏中,因为他们无法再将所有资产转移到其他地方。
这就是为什么《侠盗猎车手 5》在很长一段时间内都没有出现重大升级的原因。开发人员明白,用户花了数百个小时不会跳槽到其他地方,即使他们只发布增量升级,上图就是这种趋势的证明。尽管 Rockstar Games 没有发布新游戏,但观众们仍在不断涌向与游戏相关的流媒体。
那么转变将如何发生呢?在我看来,互操作性不是前进的方向,流动性才是。还记得我曾说过游戏有引入金融化以吸引交易员的动机吗?游戏可以通过交易对收取一定比例的费用而获益,就像今天 OpenSea 的 NFT 一样。如果游戏资产使用标准 (如 Erc 1155),那么这些资产的市场出现只是时间问题。
玩家不会试图转移资产 —— 而是进行交易。由于有关这些资产的罕见性和实用性的数据最初并不清楚,因此价格发现将会滞后。举个例子来说吧,当游戏带有新角色和武器时,玩家便需要通过学习曲线去评估武器成本与属性,并尝试着使用不同的角色 — 武器组合。在市场模式下,这些类型的武器将变得非常稀有和昂贵,而不是由游戏开发者任意分配成本,考虑到有效市场假说将适用于游戏中的数字经济。
到目前为止,我们已经从资本市场和商业角度分析了 Web3 游戏存在的原因。我们相信还有一个原因,那就是人民,我一直在说,能挣大钱的模型之所以能走红,是因为他们可以获得很高的薪水。但是,仅仅把金钱作为动机的想法可能是有缺陷的。数字化先行的劳动力形式,比如 P2E(边玩边赚)模式带来的劳动力,也带来了一种社区意识、尊严和如今传统工作所不允许的选择。
认为通过游戏赚钱就能解决当今劳动力市场所有问题的想法是乌托邦式的,我也不支持这种观点。但公平地说,数字优先的劳动形式,如游戏内的「刷任务」,为人们掌握沟通、协作和协调等关键技能铺平了道路。在日益数字化的劳动力大军中,传统的教育形式很可能无法让学生具备这些技能。
像 IndiGG 这样的公会,让玩家能够找到与自己品味相同的人,并将他们与创造收益的潜在机会联系起来。这一点在他们与《Skyweaver》的合作中得到了体现。游戏本身是免费的,但通过公会的玩家可以获得 10 万美元的奖金。对于读到这篇文章的普通知识工作者来说,这似乎不算什么,但如果你来自一个小镇,周围没有直接的经济机会,这可能不会改变你的生活。
玩家通常很难找到合适的公会,甚至当涉及到游戏时,劳动力的经济剥削也是可能的。一个人加入公会需要 7 到 12 天的时间。根据尊敬公司创始人 Utsav Singla 和 Srijan Jain 的研究,每 1000 名申请者中只有 1 人被录取。新用户的学习曲线非常艰难,包括如何设置钱包、如何参与纷争、筛选合适的游戏以及最终如何加入公会。Respct.co 已经建立了一个平台,允许玩家在整个生命周期中得到支持,从发现游戏 (就像你在 Steam 上做的那样) 再到向银行账户支付费用。目前,他们的候选名单上有大约 6500 名学者,正在接受提前申请,你也可以去申请。
我们没有意识到,像游戏这样的数字工作场所是雇佣员工时最丰富的数据来源,例如,电子竞技玩家退休的平均年龄约为 26 岁。但多年来,他们在游戏生态系统中投入了大量时间,并留下了可靠的线索。他们玩游戏的时间、合作伙伴以及在游戏中解锁的关卡都可以通过数字方式进行验证和存储。只要隐私问题得到妥善处理,这在招聘时就会非常有用。
Web3 原生游戏将最终导致丰富的链上身份层,与 LinkedIn 不同的是,许多声明都能立即得到证实。未来,雇主将把这些数据集作为大学文凭的参照。如果你要招聘一名社区管理员 —— 什么更有价值?一个有学士学位,一个有上千个小时的游戏社区协调工作经验的管理员,我想我知道该选什么。
仅仅通过图形和用户旅程的针孔镜头来看待 Web3 游戏,你看待什么可能都是有限的。相反,人们必须观察促使人们观看这些游戏的宏观经济因素。劳动力市场萎缩,新兴国家年轻人的愿望日益高涨,平行金融基础设施的兴起,以及将挑战现有的游戏货币。
Web3 游戏吸引大量的资金,将意味着创始人将继续开发这些游戏。他们中的绝大多数会慢慢死去,就像大多数风投支持的初创公司一样。他们将在这一过程中铺平道路,这将是看待游戏的另一种方式。它们不仅是休闲的途径,也是可以维持截然不同的用户配置文件的经济生态系统。这可能涉及到交易员、流媒体用户、研究人员、服务提供商。在我看来,Web3 游戏就是特洛伊木马,会将更多的用户带到加密。他们专注于精通技术的年轻用户,他们乐于接受数字资产所有权。
游戏公司和开发者面临的挑战是如何平衡经济活动和娱乐,让游戏变得太复杂,用户会避免它。让它失去所有权和资产流动性,用户就会坚持留在传统的 3A 游戏大作之中,平衡了两者的关系,将可以为 Web3 游戏带来 1 亿用户。
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