采访“僵尸战场”游戏总监Roy Shapira——第一节:卡牌设计过程是怎样的?_ROY:RAN

RoyShapira是“僵尸战场”的游戏总监。他接受了社区活跃成员Extranji的采访,谈论了为游戏创造每张新卡牌的过程。

这是我们将要发布的系列采访的第一节。在本文中,Roy会谈论卡牌设计过程。

采访音频文字稿

Extranji:

僵尸战场的粉丝们,大家好!我是Extranji,这是游戏总监RoyShapira。我搜集了社区中一些关于游戏的问题……以及我自己对游戏的一些疑问。今天我们会一一发问,并得到Roy的解答。希望你也能喜欢。

那第一个问题是:制作一张新卡牌的过程是怎样的呢?需要多长时间?你们需要做些什么?

Roy:

一般来说,当我们准备新卡牌时,首先得平衡不同派系之间的数量。我们需要确保所有派系有相同数量的General、Commander、Officer和Minion,这样就不会出现某一个派系有压倒性优势的情况。

我关注的第二点是:僵尸的数据和能力要符合其等级。如果是张General牌,那就得是比较独特、比较强大、追求稍微能改变游戏平衡的东西。如果是张Minion牌,它应该只是作为炮灰出现。所以真的要取决于我在做什么卡牌。

如果我们拿Commander举例——它不是最厉害的,也不是最逊的,刚好处于中等位置。Commander从一开始就有它自己的等级buff,所以每当它上场,就会给场上其他较低等级的卡牌加等级buff。当我在给它设计数据时,就会把这个考虑进来,通常我还要和goo成本对比进行平衡。比如说,基本上5个goo成本的,会有5/5的攻击/防御值。然后我要将它和能力进行平衡。因此,如果它的能力是重型——非常简单的能力——大概值1/1的攻击/防御。所以,对于5个goo成本的,我就做了一个4/4的重型僵尸。如果它的能力是稍微复杂点的,比如提供+1、+2攻击,入场时造成2点伤害这样的,那就意味着我得降低它的攻击值。如果它提供2点防御,那我需要降低其数据中的防御值。所以它本身就必须是张平衡的卡牌。

有了一张平衡的卡牌之后,在设计过程中,我会思考它如何和其余卡牌——来自同派系或其他派系中——产生协同作用。它有类似的东西吗?它有已经能产生这种作用的东西吗?我有多少重型僵尸了?多少野性僵尸了?等等。然后我们确保卡牌本身——有关这张卡的想法——是平衡的。直到它进入游戏,我们实实在在地尝试了它之后,才知道它是否真的足够平衡、足够好。因此,可以这么说,只要还没付诸实践,它就只是凭借经验的一个猜测。

我会想象其余的卡牌,并尝试在我的脑海里进行假想的战斗,等等。接着,根据能力、合适的类别和等级对它进行设计之后,我就给它起名。如果它是一个火系僵尸,又是野性的,那么我会尝试找到某种更凶悍的名字——比较利落、比较短、以及适合这种能力的东西。举个例子,如果我有一张卡牌,它的能力是入场时投掷火球,那么我会试着想出一些可以做到这一点的名字……比如FireMatch,Fireball,或者Pyro-XXX,等等。所以名字通常和能力有关,但那个时候的名字还没有完全定下来,只是有个大概的方向。

接着,我们把它发给美工组。他们会先画草图,根据僵尸的能力,等级和大小来定一个粗略的方向。如果它是重型僵尸,就会大块头一些。如果它是野性僵尸,就会更凶猛些、更具动物性。如果它是步行者僵尸,就会是比较慢的、经典的僵尸外观。

可以把Minion想象成一个12岁的小男孩。Officer就像一个16岁的男生——瘦得跟猴一样。Commander是一名25–30岁的男人。General就像一个40多岁的老将。

Extranji:

嗯,头发花白。

Roy:

是的哦,头发花白,很多疤痕。他很清楚自己在做什么,所以别惹这个家伙。或者也许跟GooZilla一样,就像个巨大的怪物。

Extranji:

嗯,是有几个大家伙,比如Gargantua。

Roy:

Gargantua,对头!他就是个岩浆巨怪。灵感来自《诸神之战》里的Kronos,然后美工组会画出他们认为的样子。我们的主美Janette,她会给出一些意见。而每个美工也有自己的风格和自己的想象,我会给他们一些自由发挥的空间。只要大方向没错,大家可以将自己的创意融入进来。

有了草图之后,我们会反复地讨论,比如:“好吧,这并没有真的展示出它的能力”,“这太过了……这还不够了……这个是Commander,而不是Officer……”等等。经历了几个循环,最终我们确定了方向——草图的正确方向。然后,我们做颜色测试,确保颜色合适,大概30分钟的样子,“来看看有了颜色后效果如何”。

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然后它进入润色阶段。通常需要一段时间,至少一天,可能两天,具体取决于形象的复杂程度,更复杂的General可能需要更长的时间。在我看到最终产品后——最终产物或它的外观——它可能会降级,也可能会升级,可能还会看情况改名字。灵感会爆发出来,更像是直觉而不是其他的。“这家伙看起来像个Frank……这家伙看起来像个Bob……”之类的。

Extranji:

……看起来像Cherno-Bill。

Roy:

的确是,这家伙看起来像个……。因为美工做了个核烟囱,像个巨大的烟囱,还有辐射啥的——因为这个僵尸的能力。然后我说,“天啊,这家伙是刚从切尔诺贝利出来吧。”大家说,“嘿,何不就叫他Cherno-Bill?”

Extranji:

诶,不错哟!

Roy:

所以,它差不多是个与美术处理一起产生的,所有东西都要结合在一起。有了美术效果,以及一切都弄好之后,我们将它放入游戏并开始在开发部门进行实际测试,最后才面向大众。我们会测试卡牌,看看它效果如何、作为牌组的一部分表现如何、作为AI牌组的一部分表现如何、看看如何打败它以及如何用它协同作战来攻击敌人。

Extranji:

你们有很大的测试员品质保证团队来平衡游戏吗?

Roy:

我们团队的确有六十多人,很多人可以测试。而且我们的社区还有一千多人,所以有更多人可以测试。但在向社区、支持者公布之前,我们会先进行内部测试。我们有QA团队、游戏团队、游戏设计师,每个人都会从不同的角度来看卡牌。QA会检查它是否能正常使用,设计师会看下“它能否与其他一切产生很好的协同作用?它与其他东西平衡吗?”我作为游戏总监,则会发问“这张卡牌感觉对吗?还可以再加点什么吗?能再减少些什么吗?还缺些什么?是不是还少了一些能让它变得更棒的东西?”最终,我们把它差不多平衡好了——大概得经历一到两个迭代过程。“好了,我们准备好进行社区测试了。”然后就它放到Alpha版中,发布之后,会收到来自社区的反馈。很多时候可能没有反馈,然后我们就会想“大家到底有没有使用过这张卡牌哦?”也有很多时候反馈很激烈:“这卡有问题……那卡咋滴啦?”你懂的吧?

Extranji:

对哦对哦……我绝对在Discord上表达过对游戏平衡的各种看法啦。

Roy:

嗯嗯。有时候大家会发些“Slabit”的东东——你懂的,就是那些Slab表情包啥的。当然,我们收到反馈后,就会相应地做些调整、重新平衡。这就是我们要有社区的原因,可以让游戏的一切变得既好玩又平衡。

Extranji:

确实是!六十人的团队没办法做到那么多。

Roy:

对头。后面等1.0版推出后,我们会有个Beta部门,同意成为Beta测试者的一小批成员会和我们一起测试。在我们发布新卡牌之前,至少会进行几个月的测试。显然,除非它超级烂,否则就会存在。我们会拭目以待它的表现。

Extranji:

我应该没有听说过许多其他大的纸牌游戏工作室。我认为暴雪没有这样做过,也没听说过万智牌之类的这样做过。你刚描述了整个过程,你是从数据或能力的一些概念开始的,然后你给它起名字,再交给美工组。

那你们有没有把这个流程倒过来做过呢?你们的美工画过一张非常酷的概念草图,你好像说:“噢,我们必须把它做成一张卡牌。”

Roy:

确实有过几次这样的情况。Boomstick和Bulldozer这两张牌都是这样开始的,我们也会用到这种方式。美工组有了一些创意,然后我们会利用起来……创意会来自任何地方,但这是我们做事的常规流程。即便我们从哪儿得了个美图或者好的点子,我们也会从第一步开始好好进行一番打磨。美图和点子确实在那儿,但得经历一遍流程才会有趣,这是底线。作为游戏的一部分,我们需要它真的足够好玩、足够平衡。

Extranji:

有道理!太感谢啦!这个设计过程介绍太酷了!

保持关注……更多精彩即将呈现!

希望你喜欢这个采访的第一节。

接下来,每个星期我们都会给大家放出更多的内容。如果你有任何想要Roy详细解答的问题,请在评论中告诉我们。

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