驼驼给大家讲过早期的VR,需要重温的同学可以点击这里《早期的VR是什么样的?》。今天就接着上一期的内容,给大家讲讲90年代的VR浪潮都发生了什么?
在80年代VR技术有了重大突破之后,最先想到把这项技术落地的是广大游戏厂商。1991年,家喻户晓的世嘉公司想把VR带入游戏领域,计划打造首个针对C端的VR游戏产品。
1991年,世嘉的VR体验店现状
他们的工程师信心满满,在家用VR头显开发虚拟现实产品,计划两年后发布。他们先推出了VR设备,如下图,我们可以看到当时的VR设备已经和现在的差别不大了。
FUBT将于2020年5月25日上线NCL:据FUBT官方公告,FUBT将于2020年5月25日上线NCL,并支持USDT创新区交易。据介绍,NCL是基于NXT Java的权益证明权利区块链,由Oki Setiawan,Salman Al-Farisi,Deva Panda和Muhammad于2020年1月10日成立。
NCL资产系统允许用户创建自己的专有资产项目,并在系统内置的NCL资产交换上进行安全,快速的对等交易或资产项目红利。NCL货币系统允许用户创建和交易其自定义货币(创建的Pow货币,位置货币,可控制货币等),还可以使用NCL令牌来保持其稳定价值。NCL Coin Shuffle是一种去中心化的匿名隐私服务,它允许用户快速有效地与其他用户的资金混合使用,从而在现有用户帐户和采用该货币的新帐户之间创建随机映射实现匿名交易。[2020/5/23]
世嘉的VR设备
FUBT平台多个交易对完成优化升级:据FUBT官方公告,近期FUBT对平台多个交易对进行优化升级。此次优化升级给用户带来更顺畅和优质的交易体验,交易响应速度及深度得到提高。FUBT负责人表示,“FUBT今年会重点在FUBT的生态建设和用户体验上持续发力,将持续优化自身产品,不断迭代更新,服务好平台用户,旨在保障用户权益为中心,严格把关项目风控;并下架隐藏不活跃币种,进行末位淘汰;加强社群合作,与多家知名社区达成战略合作,直面用户,及时响应用户诉求,给用户更便捷、高效的交易体验。”[2020/3/3]
同时,世嘉还向媒体发布了一条世嘉VR的宣传片,一个小男孩戴上VR设备后,拿着游戏手对着虚拟场景的敌人进行射击。这个宣传片给人们带来极大震撼,世嘉VR也成为当时游戏界讨论最广的话题之一。
公告 | 国产公链DNA明日14:00上线FUBT 支持USDT交易:据FUBT官方消息,DNA明日14:00上线FUBT,并支持USDT交易。据介绍,DNA(全称 Metaverse Dualchain Network Architecture,元界双链)是由公链元界进化而来的双链系统解决方案,基于可延展性、高性能、安全性和互操作性的设计原则,采用DPoS共识机制和闪电网络技术及三层节点治理模型,旨在建立可良性发展的社区生态系统。DNA团队由比特币基金会终身会员初夏虎领衔担纲,他是NEO项目的联合创始人,同时是BitShares、 Ethereum、TRON和Binance等项目的天使投资人。[2020/2/17]
在这之后,世嘉一口气开发了4款游戏,分别是NuclearRush、IronHammer、MatrixRunner、OutlawRacing。
我们可以感受一下这款赛车游戏.
虽然世嘉把游戏做出来了,也克服了硬件限制,但却始终解决不了成本问题,产品还没上市就内部夭折。当时世嘉认为,产品制作成本过高,而高昂的售价不会有太多人买单。
据当时媒体报道,由于画质太差,当时的用户体验过后都会出现眩晕、呕吐症状。
到1994年,世嘉正式宣布停止VR游戏的计划。
不过世嘉的尝试,却给当时最大的竞争对手任天堂带来了紧迫感。几乎同一个时间点,任天堂发起了VIRTUALBOY研发计划,由横井军平主导开发。他是一个VR迷,自信地认为这项技术将为游戏产业带来前所未有的革命。
尽管这项计划遭到任天堂元老们的反对,但当时的社长山内溥力挺横井军平,并向公众许诺,“VRBOY将在发售第一财务年度里,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利。”
所以,世嘉在1994年宣布退出VR游戏,任天堂也没有停止开发VRBOY,甚至被社长山内溥定为最终杀招。
然而这个杀招未能杀死对手,却险些杀死自己。当时任天堂为了赶在暑假前上市产品,不得不把尚未完全一体化的设备匆匆推出市场,导致玩VRBOY必须保持下图这个奇怪的姿势。
据数据显示,该主机销售两周后仅卖出14万台,期间还不得不以三折价格恐慌性抛售。
压死骆驼的最后一根稻草是一份专家报道,报道认为VRBOY使用的VR技术会严重损害青少年视力。该报道在日本国内引起强烈反响,人们纷纷指责任天堂。
最终,有着传奇社长之称的山内溥,在股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪。
好了,90年代的VR,基本上是世嘉和任天堂两大游戏巨头的斗法。这也是人们第一次尝试把VR技术带入到游戏领域,可惜都以失败告终。也许正因为有这些尝试,直到今天,无论资本如何追逐VR,这两大游戏巨头也不为所动。
下一期,驼驼讲讲21世纪VR技术都有哪些突破?跟以前相比,落地场景是不是更加丰富了?
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。