目前游戏公司Fortnite正在向苹果和安卓进行挑战。Fortnite在自己的应用中装了直接支付功能,以避免向苹果和安卓的应用商店支付30%的服务费用。这两个应用商店立即将Fortnite的应用下架。Fortnite因此向法院起诉这两家公司。现在这个官司的结果如何不得而知,但我认为很难对苹果和安卓的收费策略有很大的改变。我在此前的一篇文章中也提出,游戏行业实际上是区块链应用的一个最佳应用场景。如果匹配与相应的经营组织形式,那么游戏行业就可以在一个更加坚实的基础之上开展。实际上,这样的一个以分布式记账技术为主的行业基础设施可以进一步发展为未来数字金融生态的金融市场基础设施。
谷燕西:BTC需求导致USDT增加,大部分Diem USD将流入BTC:2月13日消息,美国力研咨询公司创始人谷燕西发推表示,BTC的需求导致USDT的增加,而不是相反,从2021年开始,合规的美元稳定币将快速增长。如果USDT发生任何变化,这将继续维持BTC的增长,另外,Diem USD的很大一部分将流入BTC。[2021/2/13 19:40:37]
目前的游戏行业从金融行业是完全两个不同的行业。两者的结合的地方就是游戏行业中的用户使用货币进行支付。两个行业完全建立在不同的基础设施之上。但目前游戏行业的发展所产生的对市场基础设施的需求越来越类似于金融行业对基础设施的需求,所以未来的基于分布式记账技术的数字金融生态很有可能随着游戏行业的不断发展而出现。
谷燕西:比特币的价值基础之一就是网络效应:2月2日消息,据Glassnode链上分析数据表明,比特币交易钱包中存储的供应量处于近2年半以来的最低水平。对此,美国力研咨询公司创始人谷燕西表示,比特币的价值基础之一就是网络效应。比特币网络1月份的交易量创新高,由此表明比特币价值的继续上涨趋势。[2021/2/2 18:41:48]
游戏行业是一个虚拟的数字生态。目前的游戏越来越以多个用户共同参加为主,电竞行业也正在成为收入最大的新行业。游戏行业的另外一个特点是国际化。全球各地的用户可以同时在线参与同一个游戏。这个特点也是同区块链技术的特点非常匹配的。但是,目前的支持游戏和电竞行业的市场基础设施并不十分有效。譬如在支付方面,游戏行业中的支付手段非常落后。跨境支付功能的落后导致电竞行业中因无法按时支付而产生的问题经常发生。又譬如在移动游戏领域,游戏的生产方和消费方需要向中介方支付30%的收入。如此之高的金融中介成本显然对行业的发展是非常不利的。游戏行业中的另外一个痛点是数字资产的流动性差。游戏中产生的资产最多只能在游戏当中流通交易。不同的游戏中产生的资产在彼此之间无法形成兑换。以上的这些问题都可以在通过区块链技术,数字货币和数字资产来提供有效的解决方案。
谷燕西:美国货币监理署的政策影响的不只是美元数字货币:针对“最近美国货币监理署(OCC)发表了一份政策说明信”,谷燕西发文指出:在这份政策说明信中,OCC明确表明美国的联邦银行和储蓄机构可以参与成为INVN的节点,并使用稳定币作为支付手段。 OCC的这个政策不仅仅会决定美元数字货币的发展,同时也会对金融行业的发展带来本质上的改变。这些改变会具体发生在以下几个方面:
第一、美元CBDC在未来的几年中不会推出;
第二、会有更多的美元稳定币在市场中出现;
第三、会促进美元在更广范围内的使用;
第四、会推动加密数字金融设施的建设和推广;
第五、会促进美元以外的数字稳定币的产生和流通;
第六、给美国银行业带来更大的挑战和机会。[2021/1/8 16:42:56]
如果我们把游戏行业同证券行业相比,我们就能看到很多相似之处。证券行业中的股票在私募阶段是通过书面记录的。在IPO之后,是通过证券登记公司的中心化计算系统来记录的。股票产品是一个标准化的电子化产品,因此可以在中心化的交易所当中以撮合交易的方式进行交易。股票交易所负责撮合交易,清算公司负责把记录交易并成为中心对手方,结算公司负责交易的真正的钱款对付。
谷燕西:欧洲财长们或应考虑同科技公司合作制定Libra应对策略:9月14日,区块链和加密数字资产研究者谷燕西发表专栏文章称,欧洲的财长们或许应该换个角度考虑对Libra应对的策略。他表示,欧洲的财长们应该调整其策略,允许像Libra这样的数字稳定币在一个可控的范围内运行。这样就能对数字稳定币对货币市场带来的影响有更准确的认识,也有助于其开发出更能满足市场需求的欧元CBC。从技术应用发展带来的趋势来看,科技公司在一些方面比商业银行更具有实现中央银行货币政策的优越性。因此欧洲的财长们或许应该考虑如何更好的同科技公司合作,而不是将它们作为对立面而排斥了。[2020/9/14]
同证券行业中的股票相比,游戏行业中产生出的资产大部分是非同质化的资产。游戏的种类众多,因此产生的这类的资产数量也就众多。这些资产并不适合于采用中心化撮合交易的方式进行交易,它们更适合于用户彼此之间的直接交易。而区块链技术正是支持这样的交易方式的最佳技术。所以完全可以在区块链技术的支持之上,以智能合约的方式定制各种数字资产。游戏不过是产生和使用这些数字资产的场景,就如同公司的经营产生股票并且产生随后的分红和股票升值一样。但这些数字资产都是在区块链上生成,存储,流通,交易和结算的。因此同样的区块链的底层基础设施,既可以生成游戏中的数字资产,也可以生成代表股权的数字证券。游戏中的数字资产更多地以点对点的方式进行交易,数字证券更多地采用中心化撮合交易方式进行交易。
在同样的技术底层基础设施之上,可以采用数字货币支持各种交易。数字货币也是在同样的技术支持之上产生,所以可以在同一个技术底层支持之上,采用DVP的模式进行交易。这样的交易结算效率就远胜于目前的记账方式的清算和结算。
从区块链技术在两个行业中的应用发展来看,区块链技术在金融行业中的应用开始得比较早。但是由于金融行业的特点,区块链技术在这个行业中的应用进展并不快。相比之下,区块链在游戏行业中的应用开始比较晚,但是游戏行业是新兴娱乐行业,并不对金融,经济和社会活动产生很大的影响,因此这个行业的监管程度不高,各种创新的空间就比较大。所以现在看来,很有可能是区块链技术在游戏行业中的应用发展较快,并因此建立起了相应的金融市场基础设施,来支持这个行业中的数字资产的产生,确权,流通,交易和结算。当这些市场的基础设施建立起来之后,其可交易的数字资产的类型就可以不限于游戏行业中产生的数字资产。现实中的资产的数字形式同样也可以在这个金融市场基础设施之上开始流通了。
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