电子游戏已成为玩家保持联系,互动和庆祝创造力的重要阶段。尽管游戏一直具有社交元素,但当今领先的AAA游戏正在崛起为“第三名”,即人们转向家庭和工作以外的社交环境。自大流行开始以来,我几乎没有涉足我的公寓,这对我来说是第三名。在动物穿越中的会议成为我突然与社会疏远的现实的基本要素。
但是,甚至在COVID-19离开人们之前,游戏就已经进入了“第三名”的领域,人们被束缚在数字设备上进行连接。去年,FastCompany宣布Fortnite为互联网上的“最佳新社交网络”,这表明免费,多平台游戏已如何在一代人的社交网络中根深蒂固。
Rarible与Immutable合作扩大其游戏NFT产品:金色财经报道,?NFT市场Rarible 利用以太坊 L2 扩展协议 Immutable X 允许用户购买和销售来自 Gods Unchained、Guild of Guardians、Illuvium和其他流行的基于Immutable X的基于区块链的游戏的NFT。
Rarible的联合创始人Alex Salnikov表示,这不是Rarible首次进入销售游戏NFT,因为 Polygon 和 Solana 上的游戏资产之前已经在该平台上可用。然而,Rarible 与 Immutable X 的集成将来自最流行的基于区块链的游戏协议之一的资产,以及来自一些运行时间最长的基于区块链的游戏(如 Gods Unchained)的资产添加到 NFT 平台上。?[2022/9/13 13:27:25]
今天的Fortnite是十年前的Facebook。因此,有理由认为,品牌必须认识到有意义的游戏内互动的重要性。为了使品牌在新的游戏时代取得成功,他们将不得不改变方向,将目标放在产品之前,着重于通过无与伦比的体验来增强人际关系并激发创造力的机会。
Glassnode:BTC短期持有者在玩“抢椅子游戏”:12月27日消息,区块链分析公司Glassnode认为,新晋投资者往往是第一个受到价格疲软考验的群体,随着市场波动加剧,他们开始进行一场“抢椅子游戏”。在11月的历史高点之后的几天里,以及12月4日的清算潮之后,链上每日实现5000万至1亿美元损失的情况很常见,这些BTC卖出者必定是在价格顶部的购买群体。相比于BTC短期持有者,长期持有者大多处于观望状态。10月下旬,随着价格飙升至历史高点,短期持有者的利润和损失急剧飙升。8月和9月的比特币买家突然发现自己的获利上涨了60%以上,市场不得不回撤以适应卖家获利离场。目前,尽管BTC下跌的步伐已经放缓,但短期持有者依然处于总体亏损状态。鉴于BTC长期持有者抛售被抑制,短期持有者内部必然发生一次巨大的洗牌。[2021/12/27 8:06:49]
一个新的媒体频道进入了舞台
金色财经独家分析 腾讯首款区块链游戏或是收集类小游戏:腾讯区块链业务总经理蔡弋戈今日在互联网+数字经济峰会金融分论坛上表示,腾讯将于4月23日发布第一款区块链游戏,在当前环境中,区块链在即时数据传递方面难以支撑起一个大型游戏的需求,可以推测此次腾讯推出的游戏应该是类似于简单的集卡类或收集类小游戏。[2018/4/12]
游戏中广告的好处类似于体验性参与和亲身体验的好处。如果您能够以一种直观的方式在游戏中获得品牌,那么您就可以以对玩家的生活产生不可思议的影响的方式来创造回忆。
即使在今天,我仍然对花数小时玩《ChexQuest》情有独钟,这是对Doom的儿童友好的大修,在其中您扮演的是“ChexWarrior”战斗粘液,而不是地狱的恶魔。
我不是唯一一个热爱品牌游戏的人。它启发了多个续集,包括对原始游戏的高清翻拍。ChexQuest的成功表明,这种广告方式与其他媒体相比有何不同-如果您认为它完全是“广告”。
在缺乏经验的规模,游戏和虚拟事件方面表现出色,而就在此时,在游戏中聚会是与朋友分享具体的共享体验的唯一途径。如果品牌做对的话,这将为品牌提供与品牌建立有意义的关系的难得的机会。
在新的游戏内广告时代,提升玩家体验
要在新的游戏内品牌定位时代取得成功,公司必须采取更具战略性的方法。首先,不要将其视为广告,而是将其视为与游戏开发人员合作以激活他们梦dream以求的体验的机会,从而将玩家的利益放在首位。
火箭联盟已经很好地实现了这一目标。游戏及其品牌合作伙伴具有超越生命的本质,它为玩家提供了搭乘梦幻般的交通工具进行旋转的机会,例如Batmobile或Hotwheels汽车的定制迭代。当然,玩家也可以在游戏中拥有并维护他们的真实梦想汽车。
这些品牌搭配为消费者提供了进入游戏机舱并以游戏独有的方式过上幻想的机会。他们甚至可以通过定制汽车来获得一些书呆子,使体验更加个性化。
但是,要找到这些机会巧妙地将品牌与游戏联系起来,可能会很棘手,这要求您的团队对使某款游戏如此独特的受众有一个基本的了解。
在竞争激烈的市场中,真实性是关键
Fortnite之类的游戏正逐渐成为未来的大型活动空间。Fortnite的活动参加人数众多,而从未有过类似的活动。这意味着每个人都渴望在自己的品牌中脱颖而出,并在高度参与,热情的玩家面前想要一小部分。
游戏开发商和发行商有选择余地,并寄予厚望。这里没有作弊的代码:在品牌将创意引入桌面之前,他们必须做好功课,并确保其主张周到,真实,并专注于改善给定游戏中的玩家体验。
一旦世界各地的社区恢复到正常水平,游戏场所的流行或将游戏识别为社交平台的可能性就不会降低。长期以来,Fortnite一直被认为是当今青少年参观的“地方”,就像购物中心是前几代人的践踏地一样。
这早在大流行之前就已经存在,游戏可能会在未来几年内启动该媒体的更广泛趋势。随着游戏的不断发展,迫使玩家采取新的策略来赢得更大的胜利,品牌也必须适应胜利。
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