摘要
国内游戏行业发展现状游戏行业增长乏力,人口红利逐渐触底:当前的游戏行业已经告别了过去的高速增长阶段,在2018年游戏行业的市场销售收入增长仅为5.3%,创下过去十年的历史新低;在游戏用户方面,2018年上半年游戏用户规模同比增长仅4%,连续两年处于低速增长。政策逐步收紧,产业融合成新亮点:出于对青少年保护以及规范游戏市场的竞争秩序等现实因素的考虑,在2018年政府部门出台了多项政策和措施对国内的游戏市场进行规范和整顿,对各大游戏厂商均造成一定影响。但电竞赛事的兴起以及其超高影响力有利于游戏在未来的商业化。区块链游戏在游戏行业的应用目前区块链游戏主要分为养成、竞猜、RPG、模拟经营、沙盒、放置、策略七大类,其中以养成、竞猜、模拟经营为主。就目前区块链的技术发展水平而言,区块链游戏最有可能先在棋牌、类游戏出现大规模应用,凭借区块链公开透明、不可篡改的优点能让用户相信游戏的公平公正性。从玩家用户角度看,目前区块链游戏用户玩游戏的目的以投机、炒作为主,以游戏娱乐为目的的用户比例并不高,从日活跃度上看,区块链游戏的日均用户数量也远远低于传统的网络游戏;从游戏质量角度看,目前区块链游戏的品类比较单一,大多是、资金盘类游戏,可玩性不强,用户体验差,UI差,游戏的生命周期比较短;从安全角度出发,区块链游戏还存在许多安全隐患;此外,区块链游戏面临许多法律风险。此外,区块链游戏面临着溢出攻击、越权调用攻击、伪随机数漏洞、竞态条件漏洞攻击等多种安全性问题。从目前的以太坊与EOS在区块链游戏上的竞争情况看,EOS凭借其在开发语言和交易方面的优势,目前EOS上的区块链游戏生态更占有优势,然而仍然存在刷单、伪随机数生成等问题。未来发展与早期的移动端游戏一样,区块链游戏目前遇到的问题也多是用户基础不足,可玩性不强等问题。游戏在未来也面临很大的监管风险,但随着区块链技术的普及和发展、大众逐渐接受区块链技术、开发区块链游戏的难度下降后,区块链游戏也会成为下一个游戏风口。风险提示:区块链技术处于早期发展阶段,存在技术发展的不确定性;部分区块链游戏存在法律风险;区块链游戏中可能存在安全漏洞导致用户损失。报告正文
1.国内游戏行业发展现状
1.1.行业增长乏力,人口红利逐渐触底
过去的2018年是中国游戏行业不平凡的一年,根据中国音数协游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入达2,144.4亿元人民币。然而,在2008年-2017年间游戏行业的市场销售收入增长都维持在15%以上,在2018年游戏行业的市场销售收入增长却仅为5.3%,创下过去十年的历史新低。这也意味着当前的游戏行业已经告别了过去的高速增长阶段,需要寻找新的增长点。
警惕假冒imtoken“交易回滚”局,部分赃款已流入币安交易所进行套现:据数字资产安全追踪平台CoinHunter报道,近期有用户提交丢币事件反馈称遭受imtoken“交易回滚”。钓鱼账号创建假的imtoken官方电报群并充当官方技术人员身份,引导“搬砖套利\"被用户在指定网站输入私钥进行所谓“交易回滚”操作进行二次。目前,黑客已将0xfc74455开头地址的赃款转移至币安交易所进行套现。CoinHunter提示,该黑客曾在币安交易所至少套现数十次,接下来可能还会有大量赃款仍以此类方式转移至币安交易所套现,建议相关交易所及时采取行动冻结相关黑客账户,进而帮助受害者挽回损失。[2020/4/15]
在游戏用户规模方面,根据中国音数协游戏工委的数据,2018年1-6月中国游戏用户规模为5.3亿人,同比增长仅4.0%。事实上,从2010年起,中国游戏用户规模的增长就逐渐放缓,从2010年上半年的62.5%逐渐降低至2018年上半年的4%,表明游戏市场趋于饱和,人口红利逐渐消失。另一方面,今年下半年中国音数协游戏工委公布的数据显示,2018年游戏用户的整年增长率达到了7%。半年时间增长率由4%提高到7%,其主要原因是在《英雄联盟》S8世界总决赛中,中国的IG战队战胜欧洲的FNC夺得世界冠军,创造了中国电竞的历史,《人民日报》等主流媒体也纷纷给予正面报道,这带动了游戏用户的增长。
1.2.政策逐步收紧,产业融合成新亮点
出于对青少年保护以及规范游戏市场的竞争秩序等现实因素的考虑,在2018年政府部门出台了多项政策和措施对国内的游戏市场进行规范和整顿。其中影响比较重大的政策文件是2018年初发布的《游戏申报审批重要事项通知》。随后,游戏版号审批工作暂停,直至12月才恢复审核,在此期间新游戏无法上线并进行商业化;在8月,《综合防控儿童青少年近视实施方案》发布,要求“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏商务运营数量”,这份文件传达了更严格的游戏控制监管政策,对各大游戏厂商均造成一定影响。
尽管在过去的一年里游戏行业处于寒冬之中,但电竞赛事、电竞直播等产业融合模式却在迅速崛起。在2018年,亚奥理事会、亚洲电子体育联合会联合发布《英雄联盟》、《实况足球》、《炉石传说》等六个游戏纳入第18届亚运会的电子体育表演项目,这是电子竞技第一次在国际性主流体育赛事上亮相。在全球最有影响力的《英雄联盟》赛事领域,中国队包揽了MSI季中邀请赛、洲际赛、亚运会以及全球总决赛在内的所有国际性赛事冠军,受到国内主流媒体的广泛报道和肯定,更点燃了国内玩家对电竞赛事的热情,带动了2018年下半年游戏用户数量的逆势增长。
动态 | Mt. Gox法院听证会将2月底举行 CoinLab联合创始人提出1.6万亿日元的赔偿:Mt. Gox法院听证会将于2019年2月底举行,届时法院将决定黑客攻击的受害者是否应优先获得赔偿。根据最新报道,CoinLab联合创始人、比特币基金会前主席Peter Vessenes也参与了民事索赔计划,并要求1.6万亿日元的赔偿(相当于160亿美元)。而如果这一指控被法院通过,那么留给其他受害者的资金将受到巨大影响。律师Daniel Kelman对此表示:“若Peter Vessenes被确认从Mt. Gox获得1.6万亿日元的赔偿,那么其他受害者应该什么也得不到了。” Kraken首席执行官对此表示:“这家伙真是不可思议,因为一场拙劣的合作尝试而提出毫无意义的索赔”。[2019/2/3]
电竞赛事有庞大的粉丝群体,并且用户活跃度较高,以《英雄联盟》为代表的头部游戏赛事,其影响力已经开始赶超传统体育赛事。根据国外直播数据统计机构EsportsCharts发布的2018年英雄联盟全球总决赛收视率报告,中国国内有近2亿用户观看了IG对阵FNC的决赛。相较而言,NBA在2017-2018赛季的季后赛阶段,国内直播观看人数仅仅达到2000万人。影响力是赛事商业价值的基础,因此电子竞技赛事的超高影响力有利于其未来的商业化以及提升电子竞技赛事的市场规模。
2.区块链技术在游戏行业的应用
在国内市场增速放缓、监管政策逐步趋紧的寒冬下,众多游戏公司开始寻求新的增长点。2017年末,一款名为CryptoKitties的游戏火爆全球,这款基于以太坊智能合约的宠物养成类游戏,上线7天内交易额破190万美元,交易的火爆一度引发了以太坊网络的堵塞。CryptoKitties的成功,吸引了全球资本与公司的目光,一个月后,开发CryptoKitties的工作室AxiomZen完成7000万美元A轮融资。国内的小米、迅雷、网易、百度、360等互联网公司纷纷在2018年初推出自己的区块链养猫,养狗,养兔等游戏,区块链游戏在一时间风头无二。那么区块链技术在游戏行业有哪些应用优势呢?首先,区块链游戏依托于区块链技术,与传统游戏由厂商控制不同,区块链游戏是靠社区驱动的,游戏规则由事先写好的智能合约代码确定,甚至部分区块链游戏的代码是开源的,开发者无权更改。其次,在区块链游戏中,用户既是游戏参与者,也是游戏未来收益的分享者。在传统的游戏中,游戏中的虚拟资产的归属权实际不属于用户,而归属于游戏厂商,用户之间交易游戏资产是不被允许的;而在区块链游戏中,区块链界定了产权的所属权,用户之间可以自由交易游戏资产,随着游戏价值的增长,装备和虚拟游戏币的价值也会增加,用户能从中获取收益。这样,用户从一个游戏的接受者变成游戏的利益相关者,增加用户粘性,中小的游戏开发商也会拥有自己的忠实粉丝和流量。最后,通过区块链技术去中心化和公开透明的特点,实现游戏机制上的公开和公平。在传统的游戏项目中,游戏厂商拥有绝对的主导权,当游戏厂商改变游戏规则时,用户只能选择被动接受,此外游戏内的很多数值算法不透明,不能保证游戏里的公平性。在区块链游戏里,用户可以选择实行硬分叉来拒绝接受游戏厂商对规则的改变,甚至再进一步,玩家可以成为游戏的开发者制定游戏规则和开发,通过社区投票加以确定,这能给区块链游戏带来更好的游戏体验和更高的游戏忠诚度。
Mt. Gox前首席执行官马克?卡佩莱斯称厌恶比特币:据Bitcoin news,Mt. Gox前首席执行官马克?卡佩莱斯(Mark Karpeles)最近在Reddit发表言论称,自己厌恶比特币,他承认自己不再拥有比特币或其他数字货币。[2018/4/10]
3.区块链游戏发展现状
3.1.区块链游戏简介
2017年末区块链游戏CryptoKitties的火热状况,人们看到了区块链游戏在未来的发展潜力,随后的2018年则成为区块链游戏兴起的元年。根据DAppReview的统计,2018年区块链游戏的总交易额达到336亿元人民币,平均每月新增超过100个新的区块链游戏。在2018年下半年,随着EOS和波场相继上线,区块链游戏的市场规模迎来新一轮的增长。目前从市场规模上看,EOS和波场两大公链社区凭借其无手续费、高TPS以及丰厚的开发者奖励等优势,占据了大部分的区块链游戏市场份额。
目前区块链游戏主要分为养成、竞猜、RPG、模拟经营、沙盒、放置、策略七大类,其中以养成、竞猜、模拟经营为主。养成类区块链游戏主要是玩家在游戏中收集、培育特定的对象,并可进行繁殖和交易;竞猜类游戏主要是在区块链上开发的棋牌、类游戏;模拟经营类游戏则是模拟现实社会,玩家对虚拟世界进行经营管理买卖,例如虚拟公司、虚拟房产等。
就目前区块链的技术发展水平而言,区块链游戏最有可能先在棋牌、类游戏出现大规模应用,凭借区块链公开透明、不可篡改的优点能让用户相信游戏的公平公正性。事实上,根据DAppRadar网站的数据,截止2019年1月初,Ethereum,EOS以及TRON三条主流公链上的DApp,从周成交量上看排名前十位的项目大多数为竞猜类的游戏项目。这背后不仅仅是因为智能合约良好的特性,当前区块链游戏的主要用户多以投机群体为主也是其中的原因之一。
3.1.1.案例一:区块链加密宠物最先流行的以太坊加密猫游戏是一款宠物养成游戏,包括了猫的生育、收集、购买、销售等。每只猫都是用户完全个人拥有,不受游戏开发商的控制。全世界的任何人都可以用ETH购买虚拟猫,用户只需两只不同的猫,就可以进行繁殖,产下新猫。这些猫可以继续繁殖,也可以在市场上售卖。加密猫游戏有100只“创世猫”,每15分钟就有一个新的零代猫诞生,它的售卖价格相当于最新售卖出去的5只猫均价的基础上再增加50%,但如果没有人购买,售价会开始下降,直到被人购买,所以猫的价格也是根据市场进行动态调整。加密猫共有256位的基因组,不同基因组合序列的猫是不同的,因此新生的小猫在不同的基因序列组合下会呈现不同的外表特征。为了保证价值,这些基因组合还考虑到了稀有性,保证有些基因序列是比较少见的,因此具有稀有基因特征的猫将会卖出高价。
已破产的日本加密货币交易所MT GOX已出售430亿日元的比特币,并释放剩余价值2000亿日元的加密货币给债权人:已破产的日本加密货币交易所MT GOX的管理人小林信明律师3月7日表示,已在去年9月下旬出售了属于该破产基金会的比特币和比特币现金 (约430亿日元)。该基金会还管理着相当于2000亿日元的加密货币,并考虑将这些资金释放给债权人。曾一度成为世界最大比特币交易所MT GOX于2014年被黑客袭击,失去了85万个比特币(当时约480亿日元),之后重新找回了20万个比特币,但最终还是申请了破产。小林律师并未透露出售剩余加密货币的策略,但他解释说,他试图尽可能以最高价格出售。根据MT GOX网站上发布的报告,自去年9月份以来,出售的比特币的平均价格约为107万日元。[2018/3/8]
自CryptoKitties在全球火爆后,小米、迅雷、网易、百度、360等互联网公司纷纷推出自己的区块链养猫,养狗,养兔等游戏。但是,这类区块链宠物养成游戏能流行的主要因素是用户的投机动机两只猫生育出的小猫所呈现出的基因特征具有高度的随机性,这类似于具有性质的抽奖游戏,而宠物猫的价格不受游戏官方控制,有了价格炒作的空间。这类轻度游戏普遍存在形式单一、娱乐和体验性不强的问题,当游戏对大众的新颖感下降,投机热度减弱后,新出现的区块链宠物养成游戏就会出现吸引力不强,日均活跃度降低,用户流失的现象。
3.1.2.案例二:Fomo3D游戏2018年7月,在以太坊网络上一款名为Fomo3D的区块链游戏开始出现,并在短短一天内有大量玩家蜂拥而入,导致以太坊网络出现大量拥堵。Fomo3D属于类游戏的一种,游戏的规则也比较简单:每一局游戏的开始,玩家可以花费以太坊钱包中的ETH来购买游戏道具KEY,只要用户是最后一个购买KEY的人,并且将这个价格维持24小时,那么奖池里的所有ETH都归用户所有。在此规则基础上,Fomo3D还添加了闪拍系统、分红系统、战队系统等新功能,增加了游戏的可玩性。根据链得得APP报告,在7月16日当天,Fomo3D游戏的奖金池汇集超过2.13万个ETH,总价值6千多万人民币。
从本质上而言,Fomo3D是一个典型的“资金盘+”的区块链游戏,它主要是利用玩家的贪婪和投机心理,通过特别设计的token激励机制来使人们投入其中。事实上,Fomo3D从一开始就对此毫不避讳,游戏网址的域名为exitscam.me,邀请好友的按钮为BadAdvices,其中的挑衅意味颇深。投身其中的用户也对此心知肚明,但每个人都想成为最后买入然后拿走所有奖金的人。然而结局却出乎所有人的意料:在8月,Fomo3D的第一局游戏结束,价值2000万人民币的ETH被一个采用特殊策略的黑客获取。该黑客通过自己的智能合约向以太坊网络发送大量天价手续费的交易,因为以太坊矿工打包区块的策略是高手续费优先,所以该玩家的天价手续费交易阻挡了其他玩家在Fomo3D游戏中购买KEY,从而使自己成为最终赢家。3.1.3.案例三:EOSKnightsEOSKnights是一款由韩国BADA工作室开发的RPG游戏。从游戏体验上看,玩家需要先注册一个EOS账户和一个scatter钱包账户,随后在游戏中购买一个英雄角色和装备,随后便是传统的打怪升级寻宝模式。但是与传统游戏中游戏装备购买的单向流动不同,这款游戏中的装备是可以双向流动的:用户可以出售游戏装备获取EOS。
CMT涨幅达到22.14%:根据火币交易平台数据显示,CMT最新成交价格为人民币3.43元,24小时最高价达人民币3.75元,最低价格为人民币2.40元,24小时成交量为25599106CMT,涨幅达到22.14%。[2018/1/4]
EOSKnights是目前游戏可玩性比较高的区块链游戏之一。一款用心做的游戏自然能获得用户的垂青。因此在竞猜类游戏盛行的区块链游戏领域,该款游戏经常能占据游戏活跃度榜单前十的位置,用户量和交易量也在逐步增加。
3.2.当前阶段区块链游戏的特点
尽管区块链游戏的未来前途光明,但目前区块链游戏还处于早期开发阶段,大型游戏无法在链上开发,此外,无论是用户还是市场都需要进一步进行普及。从玩家用户的角度看,目前的区块链游戏的玩家主要为“币圈”用户,玩游戏的目的也多以投机和炒作为主,以游戏娱乐为目的的用户比例并不高;从日活跃度上看,根据DAppRadar网站1月初的数据,日活排名最高的EOSKnights其每日的用户数也仅仅5,400人次,远远低于传统的网络游戏日均用户数量。
从游戏质量角度看,目前区块链游戏的品类比较单一,大多是、资金盘类游戏,可玩性不强,用户体验差,UI差,游戏的生命周期比较短。以上文的CryptoKitties为例,根据DAppRadar网站的数据显示,在2017年12月,其日用户量超过10,000人,日均交易量达到5000多ETH,但在2018年1月后,该款游戏迅速式微,无论是日均用户数量还是交易量都迅速下滑,截止到2019年1月,其日用户量仅仅为200余人,日交易量只剩下28ETH。事实上,在对Ethereum、EOS和TRON上游戏类DApp的长期追踪可以发现,一款普通的区块链游戏,其生命周期仅为两周左右。从法律角度出发,区块链游戏中一般都包含Token经济模型,但目前我国对数字货币的监管逐渐趋紧;区块链游戏中的大多数是、资金盘类游戏,这些游戏在未来受到严格的政策监管。
3.3.区块链游戏的安全性
由于当前智能合约的自身缺陷以及开发智能合约的复杂性,目前区块链游戏还存在许多安全隐患,比如智能合约中的数学运算溢出问题以及随机数生成问题,都引发了游戏被黑客攻击并造成大量损失的事件。此外,区块链游戏的可信度也是一个问题,虽然区块链游戏上所有的交易都是公开透明的,但项目方可能在合约开发的过程中留有后门并盗取用户的数字资产。3.3.1.溢出攻击在对区块链游戏的攻击中,比较常见的是溢出攻击。例如,无论在Ethereum还是在EOS中,整型变量uint最多存储8位二进制,即存储的范围为。当数字超过这个范围时就会产生溢出,而黑客就会利用次漏洞发动攻击。在2018年7月,EOS公链上的狼人游戏就遭到此类攻击。该款游戏号称EOS版的Fomo3D游戏,从游戏界面风格到游戏规则都与Fomo3D游戏如出一辙。根据链安科技的报告,该款游戏在上线前却没有经过测试和安全审计,游戏存在大量的漏洞。在2018年7月底,狼人游戏遭到整型溢出攻击,导致奖金池变成负数。
3.3.2.越权调用攻击在2018年5月,一款名为EtherCartel的放置类游戏遭受到了越权调用攻击。该款游戏的玩法与其他放置类游戏一样,主要是让玩家购买一些基本品,再由这些基本品“制造”产成品,通过售卖产成品来获取加密数字货币,并且玩家拥有的基本品数量越多,其产成品数量越多,获取的收益也越多。根据链安科技的调查报告,该款游戏的构造函数和合约名不一致,存在构造函数失配漏洞,导致DrugDealer变成一个普通的函数,任何人都能够调用该函数变成合约的ceoAddress,这导致黑客可以盗取合约部署者的ETH。
3.3.3.伪随机数漏洞随机数问题是制约区块链技术进一步发展的重要问题。在现实中,计算机不可能通过掷骰子获取真实的随机数,而是通过伪随机数生成器来生成伪随机数。在传统的计算机领域,伪随机数的生成与单台机器的物理状态或运算状态有关:此时不同的计算机会产生不同的伪随机数序列。然而区块链要求网络上各计算机节点的运算结果是可验证、可共识的,一些DApp在开发设计时,使用区块链的链上信息作为随机数种子并生成伪随机数,此时黑客能轻易获取正确的种子。一旦黑客知道随伪机数的生成算法,就能轻易地发动攻击。该类型的典型案例是对EOSDice的黑客攻击事件。EOSDice是一款竞猜类游戏,因此有大量的随机数需求。在2018年11月,黑客在破解伪随机算法后通过提前下注以及改变种子数值的方式对EOSDice发动攻击,并成功盗取数千枚EOS。
3.3.4.竞态条件漏洞攻击所谓竞态条件,是指程序的执行顺序改变会影响程序的结果。链安科技在安全报告中指出,在区块链上,攻击者可以利用一个与存在漏洞合约平起平坐的外部合约竞争来夺取控制权,并改变该智能合约的行为。此攻击的代表性事件就是上文中所提到的对FOMO3D的攻击事件。由于FOMO3D游戏是在时间截止后宣布获奖者名单,因此攻击者可以通过使用高昂的Gas使其成为整个区块中唯一一个交易者,以堵塞区块链网络的方式使特定的交易无法进行。
3.4.以太坊与EOS的公链游戏之争
目前在DApp的开发上,主要以Ethereum和EOS两条公链为主。此外,TRON在2018年下半年凭借其广泛的宣传和奖励计划也迅速崛起。根据DAppRadar网站的数据显示,截止2019年1月初,在Ethereum和EOS两大公链上,用户日活排名在前10位的区块链游戏项目多为EOS公链上的项目,而以太坊的区块链游戏活跃度则远远落后。这背后的主要原因是不同公链所采用的不同技术和设计理念造成的:在开发语言上,以太坊使用solidity语言来编写智能合约,而EOS支持C/C++语言进行开发,因此对开发者更为友好。在交易方面,由于以太坊受到CPU单线程性能限制,其网络交易速度大约只有10次/秒,并且每次交易还需要手续费,而EOS本身就是基于商业应用的理念而开发的,因此采用资源抵押的方式移除了手续费,并通过并行技术解决交易速度的问题。正是上述两点区别,使得EOS能够满足区块链游戏延迟低、交互流畅的需求,而交易手续费为零对玩家而言更是利好,因此EOS上的区块链游戏呈现快速增长并超越了以太坊。然而EOS目前仍然存在许多问题,首先是上文提到的伪随机数问题,目前EOS尚未推出可靠的解决方案,而以太坊则推荐用户使用第三方的Oraclize来生成随机数以解决该问题。此外,正是由于EOS交易不需要手续费,因此在EOS上的区块链游戏刷单现象居多,如果去除这部分数据,EOS上区块链游戏的活跃度并不会比以太坊好很多。4.未来发展
在2005年初,移动游戏刚刚起步,彼时市场上也存在许多质疑的声音:比如没有统一的游戏操作平台和游戏型标准;网络服务尚不足支持手机游戏高速运转的需求;游戏质量过低,粗制滥造等等,但如今,移动网络游戏已经成为游戏市场的巨头。根据中国音数协游戏工委的报告,到2018年,中国移动游戏市场的实际销售收入占中国游戏市场的比例已经超过62%,销售收入从2009年的1.5亿元人民币增长到2018年的1339.6亿元人民币。
区块链游戏目前遇到的问题也多是用户基础不足,可玩性不强等问题。用户在体验区块链游戏时,需要创建数字货币钱包,管理自己的钱包私钥等等,获取用户的门槛太高。此外,区块链游戏现在更多的是利用弱监管特点,做监管条件下无法做到的事情。尽管未来在推广渠道,支付入口会有更多用户进行尝试,但长远来看与游戏发展产生冲突,容易受到监管的压制。质量、公正、运营,运营思路方面才是游戏发展的长久之道,但是时间周期长,在区块链泡沫散去的短期,更多的人仍然想要赚快钱。尽管有以上种种不足,但随着区块链技术的普及、大众逐渐接受区块链技术、开发区块链游戏的难度下降后,区块链游戏也会成为下一个游戏风口。往期深度报告:
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