详解双代币声誉系统:如何让杰出贡献者「名利双收」?_QUO:UTU

声誉系统为平台提供了一个机会,能够识别参与者做出的高质量贡献、并以此激励更多高质量贡献,包括内容创作、管理、社区建设以及游戏玩法。这对任何web3项目的成长和可持续发展都至关重要。然而,设计声誉系统需要围绕声誉供应、分配方式、可信度等进行综合考虑。因此,尽管从FWB等DAO组织,到AxieInfinity等play-to-earn游戏以及BitClout这样的新社交平台,许多人都在探索这个领域,但是对于设计声誉系统的最佳方式,建设者们并未达成共识。利用在经济理论和游戏设计方面的知识,我们设计了一种双代币声誉系统,以具体呈现有意义的贡献。其中,一个代币用于发出声誉信号,另一个则用于提供流动性。01

声誉系统的演变

声誉系统背后的底层前提并不新鲜。早在文明开端,我们就给声誉打上了标记,例如为功勋或服务授予奖章。在企业界,职员被授予头衔或者“级别”以表明他们在层级结构中的位置,这种“标志”通常决定了一个人的薪水和其他福利。游戏长期以来都是数字声誉系统的先驱。玩家在游戏过程中积累的"积分"可以转化为游戏中的货币,用于购买新的皮肤、武器、角色等等。通常,加密世界的声誉代币采用了社交代币的形式。这些代币可以由各种实体发行,包括人、社区、游戏和应用,代币可以用于获得社会资本、访问服务,或转化成金钱或其他奖励。重要的是,在加密领域,社交代币常常可以代表所有权和唯一性。同时,由于建立在区块链之上,这些社交代币是去中心化、可移动的,因此可以用于全球互联网经济,而不仅仅是在单一平台和决策者的范围内使用。02

悖论:声誉代币是赚来还是买来的?

数字平台的声誉代币通常有两个用途:作为一种信号形式,识别和奖励为平台贡献价值的用户,这些用户可以利用这种信号来提高公众信誉。提供报酬,使贡献者能够将其创造的部分价值转换成可流通的货币。然而,这两种用途是相互对立的。为了具有流动性,代币需要拥有可交换属性,但代币的流动性越大,它作为纯粹声誉信号的效果就越差。为了阐述清楚这一点,让我们假设声誉代币可以自由转让。如果代币作为声誉质量的可信信号,那么他们的交易价值会提高,这使得持有者愿意交易他们。然而,一旦代币开始交易,所有权就失去了信号价值,破坏了代币名义上传达的声誉资本。举个例子,慈善机构可以铸造NFT用于奖励那些完成超过500个小时社区服务的成员。但是,如果那些人可以将得到的NFT出售给任何对象,那么当你遇到一个持有者时,你就会产生疑问:"这个人是通过贡献赚取的NFT?还是直接购买的?"即使没有人公开交易他们的社区服务NFT,可能存在的私售轮也会降低信号价值。并且对于这一类代币,处于完全流通的市场中,便意味着信号价值完全消失。这揭示了一个悖论:如果声誉代币可以随意转让,对社区没有实质贡献的人同样可以轻松购买,这将削弱其作为声誉信号的能力。还记得人们可以在Instagram上轻易购买粉丝的时候吗?这使得粉丝数作为衡量声誉的效果大大降低,以至于品牌开始寻找更难"购买"的参与度指标。另外,高昂的价格也会降低转让的可能性。举个例子,CryptoPunks高昂的价格导致现在的持有者几乎都是早期购买者。这似乎可以消除悖论,恢复代币的声誉价值,但由于有些人愿意以高昂的价格购买CryptoPunks来获得表面声誉,信号价值可能仍然会降低。目前,能够进入加密领域的人数还有一个自然的界限;但未来更多人接受加密货币时,这个问题就要放到更大的规模上思考了。此外,与代币相关的声誉资本的下降会反馈到代币的市场价值。如果代币失去了其作为声誉信号的能力,人们交易它的兴趣就会下降。事实上,随着人们开始大量购买Instagram粉丝,粉丝数失去了其信号价值,反过来降低了有影响力的用户购买它的兴趣。这打开了购买其他声誉形式的市场。一个价值不受人们认可的NFT,即使标榜着"我就是财富",也并不值得购买。使声誉代币具有可转移性会同时降低其作为声誉信号和价值补偿的能力。因此,建立声誉资本就要求代币完全不可转让。接下来的问题是,如何赋予声誉流动性。03

社交代币不可转让≠牺牲流动性

代币若由可信赖来源授予,它就了具有信号价值。但是在加密和区块链领域,不一定有中心化的第三方来源来授予权限。因此,表达价值的另一种方法是,如果某人具有某些基本特征,则显著降低其获得代币的难度。例如,在电子游戏中,如果你确实技术高超或付出得特别多,获得高分会容易很多,因此,高分标志着高超技术和大量努力的结合。YouTube等平台上的高浏览量也揭示了相似的逻辑。之所以会出现前文提到的代币越容易转让,信号传递能力越差的矛盾,是因为一旦声誉代币可以自由转让,声誉代币将与底层机构或利用其作为信号价值来源的努力脱钩。那么,如果我们将可转让性和代币本身分开呢?这也是许多游戏已经将分数或积分和金币分开的原因;不难想象,允许使用"分数"购买真的会适得其反。我们提出了一个双代币声誉系统。其中,一个代币称为"积分",用作不可转让的声誉信号;另一个代币称为"金币",是定期分配给积分持有者的可转让资产。积分能有效地产生金币红利,这些金币可以用作可交易货币。此外,由于积分持有者会逐渐积攒金币,因此金币与最终的声誉也有关联。在高层次上,这种设计促进了正反馈,即用户通过在平台上做出高质量贡献从而获取积分。然后,用户就能使用积分获得可作为货币交易的金币。对金币的需求将激励用户获得积分,也就因此激励用户做出高质量的贡献。需要注意的是,虽然我们将积分和金币分别定义为不可转让的和可转让的,但具体实施可能因应用而异。关键点在于贡献者收到的不可交易代币可以衍生出可交易代币。04

积分用于奖励贡献

为了保持信号价值以及激励高质量的参与,积分必须以某种方式与用户的贡献联系起来。游戏背景下,积分可能只是作为表现的一个函数,通过算法简单授予。在YouTube或TikTok一类的创作者平台上,积分可能是人们参与某一创作者内容的直接功能。在其它情况下,比如像Mirror这样的发布平台,可能有一组用户被赋予了奖励积分的能力,或者有一个决定积分分配的治理/投票过程。关键点在于积分必须将其持有者与声誉的来源可靠地联系起来。此外,贡献和积分奖励比率的函数需要易于理解,这样用户就能大概了解需要付出多少努力才能达到特定的积分水平。换言之,参与者在开始行动之前,需要了解具体的游戏规则。大多数情况下,积分并不需要具有稀缺性。例如,Discord可以赋予版主的徽章数量没有上限。然而,稀缺性可以提高或加强系统内的声誉价值。比如Discord服务器里"版主"的角色仅授予少部分人,所以在这个服务器内,拥有版主徽章的人被视为具有更高的声誉。并且一旦服务器开始授予大量人以版主身份,身份的感知意义和价值就会降低。05

关键问题:分红、供应和分配

为了创造一种附着在声誉上的可流动价值,金币应该通过一系列的红利不断分配给积分持有者,而每个积分持有者获得的金币奖励是基于其拥有的积分数量。这样设计出的系统有以下三个关键问题:分红:红利规模应该多大?

每次分红的总规模,即每次发行红利时需分配的金币数量,取决于系统的宏观经济目标。不同于积分,为了赋予金币作为货币的价值,保证金币相对稀缺尤为重要。许多货币受益于供应总量的长期限制,即可以被铸造的数量固定。在这种情况下,平均总红利一定会随着时间推移减少,除非有某种机制可以将金币吸收回系统。即便如此,与一般直觉相反,不一定要限制金币的供应量。例如,如果基于平台金库某一份额,金币是可赎回的,那么金币的总供应量可以随着金库的增长而扩大。在这种情况下,红利的总规模可能保持不变,甚至是随着时间推移而增长,只要分红的时间间隔足够长,不超过国库的增长速度即可。供应:如何确定分红频率?

对于参与功能类似于就业的平台,如演出或创作者平台,最佳策略是向持有者定期分配金币,例如每月甚至每天。这意味着做出有价值贡献的用户可以将积分保持在一定水平,从而获得稳定的收入。不经常或不定期的分红更适合于不定期产生贡献的平台,如一些DAO。例如,当某位成员贡献一篇文章或者从事编码项目的工作时,Forefront发布它的$FF代币至该位成员。另一种选择是仅当平台的参与度、生产率或资金达到特定阈值时才发布金币。这类似于上市公司的分红,我们在mirror的$WRITE代币空投中也看到了这一点。分配:持有积分与分红数量的关系

或许最简单的分配方式是让金币与积分呈线性关系,即用户有权根据单位积分获得单位分红的同等份额。但这并不是唯一选项。

当金币与积分关系呈下凸函数时,拥有较多积分的用户在每次分红中的份额更大。也就是说,点1至点2的红利增长大于点0至点1的红利增长。这种分配方式利于长期参与系统的用户,进一步激励用户持续做出贡献。

当金币与积分关系呈上凸函数时则与之相反。在这种情况下,点0至点1的红利增长大于点1至点2的红利增长。这种方法非常适合吸引新用户,因为它对初始贡献的奖励多于后续贡献,无论是你的第二次、第三次还是第二十七次贡献。然而,如果用户是匿名的,分配关系呈凹形函数的系统更难维持,因为在这种情况下,用户可以创建许多账户以赚取“早期”积分。

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金币奖励应与贡献保持一致

红利设计的三个要点:分红规模、供应以及分配,决定了积分持有者在每个时间段内收到的金币数量。这种关系直接影响获取积分的动机。理想情况下,金币分配应该被校准,以便用户获取积分的边际收益与平台积分生成活动的边际效益保持一致。如何看待这种边际效益取决于贡献创造平台价值的方式。换句话说,你应该根据你为平台创造的价值赚取积分。例如,在YouTube等平台上,积分将体现视频访问量,并且平台可以精确地估计给定访问量对平台参与度的贡献程度和底线。然后,该平台应按其访问量的边际价值向每个创作者发行金币。这种情况下,红利下凸函数可能更适用,因为"顶级"YouTuber比起一般Youtuber更能增加长期用户粘性。YouTube在这方面经历了几次迭代:最初是将报酬与浏览量挂钩,然后是与观看时长挂钩,最近是与命名为"YouTubetime"的参与度指标挂钩,该指标考虑的不仅仅是在该平台上观看内容的时间。YouTube不断调整支付的金额。这使得那些靠广告收入赚钱的YouTube创作者的收入不稳定。理想的情况是,平台把参与者能够通过贡献获得的收入水平变得更加透明,这样贡献者就能评估获得积分的价值。此外,"边际收益=边际效益"的原则意味着可能需要调整积分分配的规则。这使得该平台能够给早期的贡献者一个不成比例的份额,与他们在该系统不太成熟时的贡献的重要性相称。也就是说,平台可能对于贡献价值没有清晰的认识,尤其是早期。因此,需要有一个机制来试验和重新调整代币分配。07

声誉激励必须是持续的

积分和金币的连接提供了一个自然的机制,奖励那些做出高质量贡献的用户,但由于积分是不可转让的,所以有产生一个滞后因素:早期积累积分的用户最终可能会拥有不成比例的红利份额,尤其是在渐进式金币供给固定的情况下。在许多加密项目中,最大持有者最终只会是那些最早开始关注项目的人,但那些早期参与者并不一定对项目生态系统的未来最有价值。因此,持续保持对贡献和参与的激励是至关重要的。在双代币框架中实现这一目标的一个自然方法是让积分随着时间推移而退化或贬值。这可以通过减少红利作为用户积分年限的函数来实现。更轻松的实现方式是,简单地让用户的积分总数下降,要么是随着时间的推移机械地下降,要么是作为用户相对于其他人的参与程度的函数下降。这又一次和游戏中的情况类似:使用绝对的积分榜,会让积累积分成为零和游戏,如果一个玩家不持续做出贡献,那么最后将会因为其他玩家超过他们而失去现在的排名。在创作者平台上通常也是如此,捕获消费者注意力的竞争会激励创作者持续工作。但是,即使当积分池本身是增长的,而不是零和的时候,仅仅为了创造参与的动力,让积分机械地降低也可能是有价值的。明确指定降低积分的原因和速率也可能是有价值的,因为这样可以帮助用户优化自身的贡献水平。积分贬值意味着金币红利就像股票红利,随时间推移自动稀释,就像传统上市公司需要新投资提升市值时,通过以某个比例准确发售新股稀释其股权一样。从这个意义上说,积分贬值反映了用户在平台持续投资的需要。当然,与任何货币系统一样,金币的实际价值取决于社区对其价值的共识。这意味着积分的价值很大程度上取决于金币的公认价值。因此,社区对于金币价值的共识至少需要高到足以支持分配中的总金币。这意味着平台可能需要采取货币政策,比如通过回购或者限制临时交易调整货币供应总量。例如,发售后的前几周,BitClout不允许使用BitClout兑换成其他货币。我们描述的双代币系统提供了一种简单的替代方案:调整积分累计率或者红利流量。比如,游戏管理委员会可以适当地增加游戏难度,作为放缓积分积累的一种方式,或者可以削减红利的总规模,作为减少金币长期供应的一种方式。但是建设者必须小心这些一系列的激励措施,因为在针对贡献者的总体激励结构中的每个改变都会影响贡献者的行为。尤其注意,任何意外降低积分价值的行为都可能会降低用户对平台的信任度。08

不要过度金融化

我们概述了社交代币设计的一些核心原则,但同样重要的是:用产品与市场的契合度来补充这种设计,从本质上激励用户。例如,一个专注于让用户盈利而没有把"play"做好的play-to-earn游戏,并没有抓住重点。作为一款游戏,最重要的一点应该是让玩家体验到游戏乐趣。一个围绕信誉系统启动但缺乏真正的产品-市场契合度的产品,可能形成一个满是投机者而不是实际用户的社区。一旦有了产品-市场契合度,激励机制就开始发挥作用。如果平台没有适当地奖励用户,扩大平台规模并大规模应用会变得非常困难。为了使激励机制发挥作用,信誉系统应该将社会资本与金融资本分开,如果前者可以通过明确的方式转化成后者,这一点则更加重要。事实上还有许多值得考虑的内容,例如:治理与声誉之间的关系;让声誉系统响应贡献者社区的演变;还有让各种类型的贡献者都能建立声誉。但是我们相信,如果建设者能接受双代币系统的设计,他们将能够以真实的声誉信号来奖励贡献者,即使在产生流动性的同时也能保持声誉信号的价值。这正是推动这些项目的发展所需要的。a16z.com/reputation-based-systems/\">原地址

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