2022年,加密行业牛市结束,寒冬来临。在这一年中,主流资产都迎来了一次又一次的腰斩,DeFi、NFT、GameFi,没有一个赛道可以独善其身,FTX、3AC、Voyager、BlockFi、TerraformLabs接连倒闭,虽然这种情况在之前的熊市中曾经多次发生,但是这次却又有所不同。首先,如今加密生态比往年要丰富很多;其次,2022年资本对加密行业的投资金额相比2021年牛市竟然有所增长;再次,加密从业者对行业未来发展的信心之强前所未有。这一切都预示着寒冬终将过去,现在是专注于行业建设的最佳时期。至于下个牛市哪条赛道会脱颖而出,每个人都有自己的想法,其中很多机构和个人都相信加密游戏会再次展现它的魅力。
我一直用「加密游戏」这个称呼,而不是GameFi,因为GameFi这个赛道需要从理念上进行一次自我革新。以Axie为代表的初代GameFi在2022年初就已经跌入谷底,之后以StepN为代表的X2Earn再次点燃GameFi,但是基本所有的项目都没有走出旁氏的怪圈,这种项目可以红极一时,但是绝不会长久存在,即使是StepN,它的治理代币GMT相较高点也已经跌去了95%,所以我们需要重新审视GameFi,抛开固有的理念去思考!
Meta旗下元宇宙项目Reality Labs2022年预计总亏损约138亿美元:2月1日消息,据分析师预测,Meta旗下元宇宙项目Reality Labs在2022年第三季度亏损了37亿美元,预计第四季度亏损将跃升至44亿美元,即仅RealityLabs一项就将导致Meta全年亏损138亿美元。
金色财经此前报道,Meta首席技术官兼Reality Labs负责人Andrew Bosworth表示2023年将把20%的支出用于元宇宙项目Reality Labs。(TheBlock)[2023/2/1 11:39:44]
之前我在文章《GameFi已死——细数链游七宗罪》中列出了现在GameFi存在的七个问题,本篇文章会在其基础上做出详细的解答。请注意,本文提到的很多解决方案尚未得到有效证实,仅为作者一家之言。本文主要探讨内容包括:赚钱只是过程,娱乐才是目的让价值回归于游戏玩家而不是投资者降低游戏门槛做一个有趣的游戏改进经济模型1.赚钱只是过程,娱乐才是目的如果链游只有赚钱这一个点吸引玩家,那么无论如何它都不会长久。或许有人考虑引入第三方的资金,例如提供广告、联名等toB的服务,用toB的钱补贴C端玩家,那么这一切的前提是游戏有足够的流量,以现在链游的日活人数来看,恐怕很少有项目方愿意在其中投放广告。
eToro截至2020年年底的收入达到6亿美元:金色财经报道,社交交易平台eToro截至2020年底的总收入达到了6亿美元,总交易量激增40%,达到1.5万亿美元。据悉,eToro为新手交易者提供外汇、商品和股票市场的交易。在2019年,该平台通过推出加密货币交易所扩展至数字资产。[2021/1/27 13:37:03]
如果没有一个「输血机器」,现在就又回到了那个最经典的问题:链游中每个玩家都想赚钱,那么赚的到底是谁的钱?答案很明显:老玩家赚新玩家的钱,也就是典型的旁氏局。当然你也可以着眼于改进经济模型设计,足够巧妙博弈论让老玩家有多种投入和产出的选择,进而使整个经济系统达到一个均衡局面。这类设计在DeFi类项目中并不少见,但是直接移植到GameFi并不是一个好的选择。优秀的经济模型是链游的画龙点睛之笔,它可以打开游戏初期的流量入口,也可以延长游戏的生命周期,这个我们后面会细说,但是它绝对不是全部,否则Game的存在就没意义了。线上游戏行业已经诞生了50多年,DNF、梦幻西游、魔兽世界等许多游戏也存在类似链游的赚钱机制,它们稳定运行了很多年,值得借鉴的点也很多。游戏诞生之初就是为了娱乐,打发无聊的时间,玩家愿意为了获得更好的游戏体验进行充值,项目方为了持续获利需要提供给用户更好的游戏内容,这个业务闭环非常牢固。随着游戏的发展壮大,商城功能逐步扩展,直到可以提供游戏外部交易或者游戏内的法币交易,由此诞生了「打金」玩家。
数据:2020年稳定币链上交易量突破1万亿美元关口,USDT占据73%:据TheBlockResearch数据,2020年年初至今,稳定币链上交易量已突破1万亿美元,达1.047万亿美元,较2019年全年(2480亿美元)增加322%,其中,以太坊区块链最受欢迎,约占83.5%的份额,其次为TRON和Omni区块链,分别占据14.5%和2.1%的份额。另外,按稳定币种类来看,USDT在稳定币链上交易量中占有约73%的份额,其次为USDC(15%)和DAI(7%)。[2020/12/24 16:20:57]
但是从整个游戏玩家构成来看,打金玩家只是一小部分,他们主要为中氪玩家和重氪老板服务,而整个游戏最大的用户群体还是最普通的零氪和微氪玩家,所以游戏最稳固的玩家结构是「小部分打金玩家+小部分老板+大部分娱乐玩家」,娱乐玩家构成游戏的基本面,老板的需求促进打金玩家的发展,打金玩家一方面促进游戏活跃,一方面满足老板的需求。所以在做产品时要明确大部分用户的需求,玩游戏顺便可以赚钱,偶尔开出稀有装备可以赚钱这些都是「锦上添花」,而玩家最主要的驱动力应该是这个游戏好玩,让玩家可以不仅仅是为了赚钱而玩,良好的玩家结构是游戏长久存在的前提。现在市场上的链游很多,但是基本没有能完成以上目标的项目,究其根本还是做一款有趣的游戏本身就有难度,项目方都想赚快钱,不会花时间和金钱在打磨游戏可玩性上面。但是行业始终在发展,没有价值的项目不会一直存在,赚快钱的时代也终将结束,现在这条道路一点也不卷,值得每一个项目方去思考自己项目究竟如何定位。2.让价值回归于游戏玩家而不是投机者无论是公链还是DeFi,质押的玩法已经被广泛使用,很多游戏项目方也推出了各种代币质押活动,此类活动设计比较简单,无非是质押治理代币以获得更多的治理代币,或者质押治理代币获得游戏代币。乍一看这也没什么问题,而且可以减少代币的流通量,给代币制造应用场景,赋能治理代币持有者。但是这里有一个风险:这些赋能最大的受益者是DeFi玩家,他们不参与游戏只买卖代币,代币解锁时还有可能直接抛售,损害游戏生态,这对认真玩游戏的人是不公平的。我不反对在链游中添加DeFi元素,但是要控制收益,让最大的价值回归于游戏玩家,这样才会有更多的人参与到游戏中去。根据可玩性,游戏内容可以分为两部分:简单重复的操作和更具有难度的复杂操作。丰富的奖励应该给予真正的游戏玩家,减少简单重复任务的奖励,增加更有挑战性或排行榜的奖励。另外要控制资本的力量,避免鲸鱼的操作直接影响游戏生态,游戏玩家在游戏中获得的不能只是可以在市场中买到的代币和NFT,要赋予他们价值积累,可升级的NFT或许是一种思路。玩家在游戏中获得的奖励附加于流动性更低的NFT,游戏经历不同,NFT的进化路线也不同,这个NFT记录了玩家的游戏生涯,绝对不是买一个新NFT能替代的,这种价值积累在纪念性和可玩性上都比直接只获得代币更好。或者把某些活动道具、稀有道具或可升级道具设计为SBT,提升账号的价值与活动的吸引力。以上原则是不要让钱主导游戏,另外经验和操作应该是决定游戏胜败的重要因素,就像一个新手拿到英雄联盟最强王者的账号也打不过黄金段位的玩家,这才可以满足大部分玩家的需求,否则普通玩家的游戏体验会很差。3.降低游戏门槛在上一篇文章中我提到,以NFT作为游戏门槛是自断后路,原因也很简单:NFT的初期投资者肯定希望NFT的价格上升,但是价格上升就提高了新玩家的参与门槛,等于切断了流量入口;如果NFT价格下降,新玩家参与门槛降低,但是老玩家的利益又被损害了,并且游戏资产价格的下跌一般被认为是游戏衰败的开始。或许市场经济可以为资产定价,但是这阻碍了大部分人对游戏的体验。如果把链游看作是投资,那么所有人都会注意一个指标:回本周期。它就像一个deadline,所有人都紧张的计算着时间,注意着收益,在这种情况下,娱乐几乎荡然无存。先不说这直接切断了Web2玩家参与游戏的可能性,动辄上千元的NFT也阻碍了大部分愿意尝试链游的Web3玩家。所以既然是需要更多人参与的游戏项目,那就所有人都可以免费玩,下载游戏注册账号就可以玩,不需要钱包,不需要买NFT,给玩家最直接的参与路径,大门敞开,先把人聚起来。不要小气,免费玩家虽然不能带给项目方收益,但同样也给游戏贡献了活跃度。之后再设置玩家分层,让购买NFT的Web3玩家和Web2玩家可以愉快地一起玩耍,让拥有NFT的玩家成为游戏生态的“商人”角色就好了,这并不难,同时也有必要设置Web2充值渠道,进一步简化玩家的参与门槛。做产品的思路是共通的,当然这里指的是做长久的产品,旁氏不需要考虑这些。4.做一个有趣的游戏前些天我在Twitter发布了一个关于「链游悖论」的帖子,很多朋友也都发表了自己的意见,大多数人都认为链游要注重游戏性,Web3的玩家也希望链游变得好玩。我自己也认为链游应该提高游戏性,但是至于链游打金玩家是否喜欢可玩性性与难度高的游戏,这需要商榷,打金玩家还是希望奖励路径越简单越好,特别是工作室,这是一个不可忽视的力量!
动态 | 加密评论家Elizabeth Warren将在2020年竞选美国总统:据Cryptocurrency News今日消息,加密评论家、马萨诸塞州的美国参议员Elizabeth Warren于12月31日发布视频公告,正式宣布她将在2020年竞选美国总统。[2019/1/1]
这个问题可以参考传统游戏玩家的看法,我咨询了一位资深MMO玩家,他给我的回复是:「他们也不关心到底好不好玩,反正他们搬砖的时候旁边都在看电影啥的」。所以,即使是经典的web2游戏打金玩家也不会关心游戏好不好玩,因为他们的目的也是赚钱,这是显而易见的。但是链游真的不需要可玩性吗?当然不是,上面只是说明了打金玩家不关心可玩性,但是就像DNF、梦幻西游,它们之所以长时间生存,不是因为有打金玩家而是广大的娱乐玩家,而可玩性就是服务于最核心用户的。这些用户满足了老板的游戏体验,打金玩家给满足了老板的氪金需求,老板为项目方提供现金。所以,最好的状态是:打金的玩家不关心游戏可玩性,只管打金普通玩家愿意玩游戏打发时间氪金大佬可以通过游戏获得荣誉感,一呼百应,愿意充钱买装备游戏能带给大佬荣誉感,能带给普通玩家娱乐性,能带给打金玩家money你需要精细的设计游戏内容,使之满足不同类别玩家的需求,在满足自己需求的同时促进生态的繁荣。总之,要达到即使剥离赚钱部分也有玩家愿意玩这个游戏,甚至玩家愿意付费获得更好的游戏体验,这可能会成为链游的转折点。5.经济模型优化链游项目方需要重新审视经济模型的设计,不要被已有项目限制住了思路,Web3的规律就是炒新不炒旧,单纯的模仿之前项目的设计很难再出爆款。最初的单币模型思路很简单,就是将游戏内的道具资产化,让用户购买NFT在游戏中使用获得代币奖励,但是这样设计有很多缺点:对于游戏参与者来说,代币价格的涨跌对游戏影响太大,资本市场会直接影响游戏生态,进而引发游戏走向死亡螺旋;对于投资者来说,无限增发的代币并不是一个好的投资标的,即使对游戏有信心的投资人也不远购买这样「注定贬值的资产」。所以接下来双币模型出现了,它很好的解决了第二个问题,将游戏内的代币和投资代币分开,治理代币是项目价值的承载,这种固定数额的代币更适合投资,另一方面,发行两个代币,项目方自然有机会获得更多的利益。那双币模型是否存在问题呢?当然!首先它没解决第一个问题,资本市场的涨跌仍会直接影响游戏内生态;其次治理代币的功效一直比较尴尬,真正想参与游戏治理需要获得足够的投票权,但是前提是需要购买非常多的治理代币,而拥有大量治理代币的人基本不会专注于游戏治理。治理、投票、ve模型等等玩法都是从DeFi学来的,DeFi对协议走向的投票可以直接影响个人的收益,所以很多鲸鱼愿意去持有,而GameFi的投票基本不会对收益产生太多影响,那么好像就没有足够的理由去持有GameFi治理代币了。至于质押生息,那只能保证自己的资产不被稀释,所以治理代币一般也很难维持住价格。理想情况下,游戏内外的经济要具有相对独立性,至少不要让代币价格的涨跌直接影响到非打金用户的游戏体验,治理代币需要增加真正的有效使用场景,或许可以参与到游戏后期的道具升级、开启隐藏关卡等内容中,合理的燃烧机制和持有收益机制也是需要考虑的,通缩代币的价格会更稳固。不要让游戏中获得的道具、代币都可以交易,没人规定所有开出的道具都是NFT,让奖励更多的沉淀在游戏道具中,传统游戏的分解、合成、洗炼等玩法完全可以参考,所有奖励都设置成代币不是一个不明智的选择。6.总结做一个有价值的游戏是很有挑战性的,最关键的点在于是否值得去做。链游项目方初期发NFT、发币之后就可以拿到很多钱,那么之后游戏的建设就需要「格局」在里面了,毕竟钱已经到手了。很少有项目信奉长期主义,Web3的热点没有几个可以持续的,是跟随大部队赚快钱,还是做一个认真打磨的产品,这是一个值得思考的问题。不过话说回来,虽然大家都知道Web3需要一个个新的热点,但是谁能说一款可以长久存在链游不值得期待呢?原地址
日本区块链游戏“以太三国志”今日开放预约: 据Bitdays报道,日本某公司基于以太坊开发的区块链游戏“以太三国志”(イーサ三国志)已于今日开放预约,预计6月发布iOS、Android、PC等多个系统的相应客户端。据悉,该游戏正式运营之后,所产生的所有交易行为均可通过以太坊(ETH)进行支付。[2018/4/17]
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