作者:Kiro&0xRan,深潮TechFlow
还记得牛市高潮时期,“AllinWeb3”的浪潮么,无论是辍学“梭哈”,还是从互联网大厂离职到Web3工作创业,从WEB2迁移到WEB3似乎是一件理所应当的事情。
但,也有例外。一位2017年进圈,某CryptoFund合伙人,今年反向操作,从WEB3跳到了某家互联网大厂。
问其原因,他认为WEB3还是太小众了,终究还是交易和财富效用驱动,缺乏真实采用。
当整个Crypto市场已经一度超过2万亿美元的市场规模,都面临一个问题,从何处找增长?
CryptoNative是一个看似很性感的标签,但是也容易障目。
一位一级市场投资人表示,他已经一年多不看DeFi项目了,虽然承认DeFi是未来,但奈何估值高,少人用,黑客频繁盗……
相比高门槛的DeFi,NFT?和GameFi,甚至是Meme明显更加容易捕获新的用户,因此投资能够出圈,获得新流量的WEB3消费级应用成为了一个火热的投资主题。
WEB3如何大规模出圈,获得真实用户?
在一次闲谈中,我们不约而同提到了一个概念,WEB2.5。
我们认为WEB2.5是一个通向WEB3的中间站,甚至是必经之路,并且存在投资机会。
Uniswap创始人:竞争性流动性挖矿AMM导致Gas费疯狂上涨:Uniswap创始人Hayden Adams发推称,导致Gas费疯狂上涨的原因:竞争性流动性挖矿自动做市商模式(AMM)创造大量套利机会,在区块空间有限的情况下,用户并不能够总获胜,而且Gas费比滑点加用户费加起来还要高。[2021/2/7 19:08:27]
什么是WEB2.5?
举一个例子,如果说DEX是WEB3,那么CEX就是WEB2.5。
在Coinbase,人们可以使用信用卡和搭配APP等Web2基础设施来交易WEB3资产,这种使用WEB3资产和Web2基础设施的组合简单定义了WEB2.5。
中心化交易所都依赖于Web2的元素来构建和增长,无论开发、产品,还是营销增长策略,都可以压根和WEB3无关,但是这些公司为Crypto的全球流行和采用做出了贡献,普通人需要一个简易的入口获得WEB3资产。
这个入口就是Web2.5,它是航道上的一个前进方向,但不是最终目的地。
如果把Web3区分为,资产与基础设施,那么两者分别是不同的增长和采用曲线,无论是Crypto还是NFT在全球范围内已经获得了相当比例的认可和使用,一个数据是,截止2021年底,16%的美国人以某种形式拥有或使用过Crypto。
然而,Web3基础设施仍然采用不足,或者说得直接一点,依然高门槛且难用,在这种情况下,用体验友好,门槛较低的WEB2应用前端去包裹WEB3资产成为了一种妥协,中心化交易所、托管钱包等弥合了基础设施和资产之间的差距,带来了WEB2.5这一形态。
Uniswap交易量今日突破20亿美元:10月26日消息,Uniswap的交易量从昨天的1.48亿美元增长到今天的20.9亿美元。据The Block研究总监Larry Cermak推特称,这其中约92%的交易量来自USDT/ETH交易对(48.3%)和USDC/ETH交易对(43.4%)。他们为Uniswap的LP产生了576万美元的费用。[2020/10/26]
对于在WEB2有深厚积累的品牌而言,他们不可能颠覆他们原有的WEB2架构并完全采用WEB3堆栈,于是更倾向于将WEB3的资产和优点与成熟的WEB2开发、产品、增长和推广模型相结合。
WEB2.5,成为了众多传统品牌转型探索WEB3的常用模式。
艺术领域,2021年,佳士得、苏富比两家传统拍卖行一共拍卖成交了2.5亿美元的NFT,其中6930万美元来自于Beeple的作品《Everydays:TheFirst5000Days》,也正是这一拍卖让NFT成为新闻焦点,快速出圈。
后来,苏富比也接受用Crypto进行支付,尽管是来自Coinbase、Gemini、Fidelity或Paxos经过KYC钱包中的BTC?和ETH,依然很WEB2.5。
社交媒体领域,推特算是WEB2.5的代表。
2021年6月30日,推特发布“The140Collection”揭开进入WEB2.5的序幕。
UNI发布后24小时内,支持挖矿的四个池累计吸金超7.5亿美元:在Uniswap宣布发布治理代币UNI和流动性挖矿奖励后的24小时内,初期支持的四个池累计资金已超过7.5亿美元。在消息发布之时,ETH/WBTC池是最受欢迎的,占总资金的近50%。其他三个池,ETH/DAI、ETH/USDC和ETH/USDT平均为1.7亿美元。根据Uniswap此前公布的信息,每个池每周将获得583333 UNI分配给流动性提供者,这些池将继续挖矿直到11月17日。(BeInCrypto)[2020/9/18]
2022年1月,推特宣布用户可将NFT设置为账户的个人头像,前提是需要成为TwitterBlue的会员。
在传统媒体中,最WEB2.5的当属《时代杂志》,2021年9月,Time宣布发行TIMEPiece系列NFT,收藏了来自40位艺术家的4,676件作品,其中有四分之一曾为Time制作过杂志封面。
拥有TIMEPiece的藏家可以无限制观看TIME.COM的所有内容,并且拥有独家特权,比如实体或者线上活动的邀请等。
2022年3月,TIME更进一步,发布了有史以来第一个完全去中心化的杂志NFT。
传统IP大厂同样选择用WEB2.5的方式踏入WEB3,比如和一家数字藏品平台VEVE合作发行漫威系列NFT。
动态 | 日本公司UNIMEDIA推出支持多方构建区块链网络的平台:9月15日消息,日本公司UNIMEDIA推出了一个支持多个参与方共同构建区块链网络的平台Bdisp-Engine。[2019/9/15]
在VEVE,你需要输入出生日期、性别和电子邮件;需要KYC;可以同时用法币\Crypto进行支付;自建二级交易市场;可以进行AR展示……虽然一点也不WEB3,但是极大地简化了用户参与的门槛,并且自成了一个NFT生态。
在游戏领域,WEB2.5项目的代表当属传奇四,还是延续热血传奇的玩法,但是加入了区块链、Crypto和NFT,建立了一套P2E机制,相当于WEB2的游戏加上WEB3的资产类别。
尽管传奇四倍受争议,但是这并不妨碍其一经推出引爆市场,上线一天便创下韩国四大应用商店人气排名第一的成绩,让母公司WeMade娱美德股价快速飙升3倍,创始人朴冠浩跻身韩国七大游戏亿万富豪之一。
关于WEB3游戏的形态一直是行业热议的话题,Play和Fi有本质上的冲突,更加游戏还是更加金融总要有一个取舍,一派认为真正成功的WEB3游戏只能是CryptoNative,WEB2游戏大厂做的WEB3游戏最终只能是双边不讨好,区块链AAA大作会被证伪,WEB3游戏应走出一条独立的道路;
另一派则坚持游戏的第一性是“好玩”,无论是NFT还是Crypto都是工具和手段,而不是最终目的,真正好玩的游戏还是需要有专业积累的游戏团队来完成,并且需要向外寻找真正的“玩家”,而不是投资者。
动态 | 以太坊开源银行Marble推出基于Uniswap的价格预言机Polaris:以太坊开源银行Marble推出基于去中心化交易所Uniswap的价格预言机Polaris。Marble表示Polaris通过选取Uniswap价格检查点的中位数,使价格攻击成本更高。价格操纵在单一交易所需的时间被延长,因而变得更加困难和昂贵。此外,Polaris采用一系列激励措施鼓励第三方参与者定期检查价格,从而保持价格准确。[2019/4/2]
针对这个话题,朋友简单畅想了一下WEB2.5的游戏。
WEB2.5的游戏猜想
目前,GameFi的Fi属性过重,远超Game,本质原因是Web3游戏盈利的商业模式不同,需要靠早期售卖NFT/FT来实现融资,获得后续产品开发的资金,可一旦靠出售NFT赚得上亿美元,团队很可能失去打造真正好游戏的动力。
PlaytoEarn将营销费用前置,本质上是增加了网络的负债,从经济系统可持续发展的角度,需要持续向网络输血。
Web3里的Gamefi玩家赚钱需求占主导,对经济系统是吸血群体;
传统Web2游戏玩家是Play用户,游戏需求占主导,对经济系统是供血群体。
只存在吸血而无供血的用户群,使得Gamefi生命周期平均只有2-3月,Token价格登顶后延续时间不到一周,纯粹是Ponzi模型。
目前GameFi沦为纯ponzi的原因:表面是缺Web2用户,深层次原因是缺优质产品供给,也就是,缺乏拥有自供血能力,不需要依赖代币市场获得开发资金的优质游戏产品供给方。
为了实现原有游戏产品的盈利目标和100%的合规,目前,能够担负开发高品质游戏的工作室需要在“传统游戏的商业路径”和“GameFi发币的路径”中做非此即彼的选择。
目前,尾部工作室在传统路径下无法生存,更有意愿用Gamefi来求生,对于在原本路径下存活得很好的中高级工作室没有足够的动力开发WEB3Game,毕竟要承担合规风险以及大量机会成本。
那么,是否可以让传统游戏和GameFi的形态在一款游戏里共存,而不是非此即彼,工作室不必放弃原有的盈利路径呢?
比如,在一款包容性游戏里让“Play/Game卷,Earn/Fi贪,NFT氪”三类用户共存,形成一个健康的供血系统,再将过去100%归中心化公司获利的部分+NFT氪金用户消费的盈利让渡一部分给X2E用户,发行渠道融合老方式和新方式,不断破圈,同时可持续。
根据FoliusVentures的图谱,游戏用户分成了Crypto用户和传统游戏用户,Crypto用户里按价值流出程度又可以细分为打金用户,投资型用户等,传统游戏用户里可以按照价值投入程度细分为休闲玩家,重氪玩家等。
在这里,我们简单把玩家分为“Play/Game卷,X2E/Fi贪,NFT氪”三种:
NFT氪玩家,数量少,功能是消费/氪金,对系统输血,借助Ponzi模型完成冷启动,形成高价值NFT共识资产,技术角度要做到NFT资产悉数上链
Play卷玩家,数量多,功能是花费时间,对共识资产输入共识,技术角度做到身份上链,卷王可以通过高技能获得身份象征的NFT,可以在多个Gamefi场景互通的身份等级,产品在商业模式,发行渠道和质量上和传统游戏基本一致;
X2E贪玩家,数量中等,Earn的是20标准的代币,可选择租赁氪金玩家的NFT来玩,门槛低,技术角度做到奖励货币上链,产品角度模仿Stepn拥有内置账户体系和链上钱包地址。
资产也可以分为“打金资产FT,共识资产NFT”两种,这两种资产的价值和运作方式大有不同:
Opensea的优点是资产定位明确,有蓝筹NFT等共识资产产品,比如Yugalabs这种ETH上的头像NFT作为共识资产可以凝聚高价值,但能承载IP的产品和应用场景暂时较少,用户暂时较少但都具备高价值;
Stepn的问题是没有形成可以凝聚价值的“共识资产”NFT,鞋子没有成为具备长期收藏价值的类似BAYC的资产,但“打金资产+X2E模式”对于如何用增长引擎卷进来“打金用户”很有借鉴意义,圈外普通用户容易上手。
如Web2的游戏从业朋友所说,“目前传统游戏开发商最期待区块链带来的:第一层是资产生成和交易的透明性,也就是用户享有资产所有权,实现去中心化;第二层是NFT价值和稀缺性,这里去中心化的价值就是未来的商业模式是以用户为本,以NFT为核心。”
如果可以实现上述商业模式和用户分层,在发行渠道上可以融合传统游戏买量/发行手段,理论上,通过传统广告投放手段可以获取“NFT氪和Play卷”用户,他们和藏家/游戏道具和游戏玩家高度重合,Web3项目通过空投等方式可以获得“X2E贪”用户。
当然,以上仅是一些浅显且不成熟的想法。
总结起来,WEB2.5是WEB2通往WEB3的中间站,是一次妥协,也是一种进步。
对于B端而言,他们需要一个快速且低成本通往WEB3的通道,并且发挥出自己在WEB2积累的产品和IP优势。
对于C端而言,他们需要一个更友好,门槛更低的前端,从而快速获得WEB3的资产或者相关的体验。
这一切的根源还是来自于WEB3资产与基础设施发展阶段的不适配,当WEB3的基础设施足以支撑大规模的消费级应用,或许WEB2.5终将被扔进历史垃圾桶。
但在当下,WEB2.5仍然值得关注,有人,才有财富。
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