奖金池、游戏操作机制与GameFi的破局_TOKEN:BRI

刨除项目方近期行动引发的争议,我想从另一个角度聊聊STEPN——链游蕴含的新型营收方式,可以促进游戏本身高速发展;链游还可以模仿Web2游戏的奖金池模式,以促成普通玩家、职业选手、游戏公司的三方共赢。

之所以有这样的体会,要先从两款Web2游戏代表作说起。

Dota2的每年的比赛奖金高非常高。数据显示,Dota2月活玩家现在约为40万人,第十届大赛的奖金达到了4000万美元。LOL这个日活达到2700万的游戏,S赛的最高奖金也有200多万美元。

这两款Web2游戏的普通玩家并没有toEarn,仅仅是为好玩和热爱付费。与此同时,游戏的衍生品、授权、优秀的赛事体系机制为游戏发展注入了新的动力,让新老玩家源源不断的涌入。在我眼中,这是普通玩家、职业/半职业选手、游戏公司的三赢,可取之处很多。

白帽黑客Gerhard Wagner提交Polygon Plasma Bridge双花漏洞,获得200万美元奖金:10月21日消息,漏洞赏金平台Immunefi表示,白帽黑客Gerhard Wagner于2021年10月5日提交了一个严重漏洞,该漏洞影响了Polygon Plasma Bridge,该漏洞允许攻击者多次从桥退出他们的销毁交易,最多223次。大约有8.5亿美元处于风险之中,仅仅用10万美元发起攻击将导致2230万美元的损失。Polygon确认了该错误并立即开始修复潜在问题,在一周内得到解决。Polygon同意为这次提交支付最高金额200万美元。[2021/10/21 20:47:05]

这种Web2游戏的“奖金池体系”是否可以搭载到链游之上呢?

Yearn向安全研究员xyzaudits发放20万美元奖金以奖励其披露安全漏洞:yearn.finance (YFI)核心开发者banteg发推称,Yearn已向安全研究员xyzaudits发布了20万美元的奖金。杠杆式COMP耕作策略中的漏洞已得到修复,没有资金损失。据悉,安全研究员xyzaudits通过Yearn的安全流程披露了GenLevComp策略类型中的一个攻击向量。Yearn的yvDAI金库附加了两个可能受影响的GenLevComp策略,如果成功利用,攻击者将能够清算受影响策略在Compound上的全部债务头寸,并有可能获得清算费用。[2021/7/1 0:19:53]

还是以Dota2来举例。Dota2的奖金来源饰品交易+卖“小本子”,这两个机制与链游的铸造、转账、交易三大高频操作完美契合。饰品NFT化还解决了所有权问题。虽然“小本子”可能需要链游项目的精心设计,但对于一个成熟优质的链游项目来说这并不难。而且每一个“小本子”的任务完成之后如果可以获得永久NFT奖励,再将NFT赋能,会更加刺激忠实用户的参与度。

英国南安普敦足球俱乐部将接受BTC形式的俱乐部绩效奖金:英超足球俱乐部南安普敦足球俱乐部已扩大了与比特币体育公司Sportsbet.io的赞助协议,可以选择接受比特币形式的俱乐部绩效奖金。(decrypt)[2021/4/14 20:16:12]

将这一套机制带入到链游设计中,又会使游戏中的高频操作产生手续费用,将游戏经济循环起来。

以STEPN为例。它的出现其实对GameFi发展产生了非常深远的影响,这并不是因为其Token涨了多少倍,而是它令人惊讶的交易手续费收入。

铸造、转账、交易这三个小额高频的操作给优质链游带来了“无穷无尽”的手续费收益,如果项目可以用这些利润与现阶段Web2游戏中成熟的游戏任务机制、交易系统、小中大赛事体系相结合,是否有机会让优质的GameFi成为“永动机”呢?

动态 | EOS 黑客马拉松总决赛将在开普敦举行 奖金高达 50 万美元:据 IMEOS 报道, Blcok.one 宣布 EOS 黑客马拉松总决赛将于今年 12 月 7 日在开普敦举行,总决赛奖金高达 50 万美元。[2018/11/21]

这类游戏的周期设计思路大概分为这几部分:第一部分是toEarn周期,吸引用户;第二部分是Social周期,将已经回本的用户改变为忠实的活跃用户,不再是简单为了赚,而仅仅是为了玩;第三部分是死亡后的重生,因为一旦将toEarn作为第一目标,任何代币系统都将会进入死亡螺旋的阶段,而由于Social周期的存在,用户还将继续使用链游但是人数下降,当重视赚的用户减少,重视玩的用户增加,濒临死亡的链游将不断降低参与门槛。通过游戏项目经济模型的调节,会再次让用户进入赚的过程从而吸引新用户或者老用户的回归。

如果将任务系统奖励、赛事系统奖励和饰品合成与交易系统加入到整个游戏项目中,会产生下面的变化。

奖励机制将促进新用户的加入与忠实用户的转变,从而延长死亡螺旋的时间。而任务系统最重要的是将引导用户toEarn的观念发生转变,比如任务设置中加入组队模式、健康模式、在线对战挑战模式,完成任务之后提醒用户可能获得哪些身体的变化,将用户从Earn转化到Social上来。而且Earn不仅仅是从Token中来,还可以从赛事和其他任务中获得BTC、USDT等Token,不仅提升了用户一定的回本预期,还一定程度上提升了粘性和参与感。

饰品合成和交易再次满足Social需求,可以用盲盒的形式随机组合也可以用自己搭配的方式去组合自己的专属道具,还可将稀有道具出售,再次促进铸造,转账,交易这三个操作。而且皮肤、饰品这个已经被无数游戏验证过的机制对于任何愿意氪金的玩家来说都是无法抗拒的。

在STEPN爆火的时间中,我看到了无数内容预测STEPN的崩盘时间,但即使预测到会崩盘,作者们仍然选择参与。

我们其实可以做一个推断,如果STEPN的回本周期足够久,但是入场的门槛变的相对较低,还是会有一些人来体验,因为STEPN已经是出圈的“大作”,对于行业外的人来说,这类新鲜有趣的东西门槛足够低的话他们很愿意来尝试,也是给前期想参与而没有参与上的用户一个机会。这部分人群也并不会少。

有大量的用户就可以与传统公司做活动、做联名等等,不断吸引资金、新用户加入,产生正向循环。完成这些尝试之后STEPN类型的链游大概率将存在很大一部分忠实消费用户,将GameFi变为“永动机”。

这种永动机是一种相对稳定的运营状态,用户数量可以保持一定的范围内,游戏项目又不会因为资金不足而导致关闭,而且在第三阶段中,充足的资金还有让项目再次重生的机会。

同时对于GameFi项目来说除了奖金池的设计,游戏内铸造,转账,交易这三个小额高频的操作设计让项目方有了不依靠卖Token就实现收支平衡甚至产生巨额利润的机会。那么再合适的游戏阶段设置合适的操作就成为了接下来游戏项目方需要重要考验的因素之一,因为这不仅仅是用户体验,还找到了另一种方式让链游更好的运营下去。

*以上均为理想状态下的思考,达到理想状态下可能包括但不限于不断调整游戏数值、建立游戏销毁机制、项目回购、项目做市、营销等多方完美的状态,请理性交流意见与建议,感谢阅读。

1.V社:Valve是ValveCorporation的简称,是一家专门开发电子游戏的公司,代表作品有半条命、CS、求生之路、DOTA2等,还是游戏平台Steam的母公司。

来源:金色财经

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