Outlier Ventures:P2E 后时代,哪些游戏机制值得关注?_ETH:区块链

游戏机制、概念、类型和游戏经济模型已经被炒作了几十年。Destiny、Persona5和DeadSpace等游戏除了拥有出色的游戏设计外,游戏元素也同样受到称赞。随着加密货币的兴起,在撰写本文时,PlaytoEarn模式已经来到了主流游戏媒体的中心舞台。

目前对P2E模式的叙述客观上是消极和片面的。人们对于不同模型存在的原因及其对玩家的吸引力缺乏理解。有许多游戏现状很难在一篇文章中涵盖,因此我们将在传统游戏的基础上展开分析,包括它们如何在玩家角色和游戏内经济的背景下融入P2E模型。

首先,我们需要讨论为什么需要在游戏中进行尝试,并从根本上了解在数字货币和玩家行为方面过去几十年以及现在发生的事情。

货币、实验和玩家行为不仅会影响游戏设计,还会影响我们今天所知的游戏类型。

例如,让我们考虑一下马里奥系列中的交易媒介,蘑菇币。严格来说,这些硬币不是货币,因为它们会自动兑换额外的生命或积分;以RPG为主题的马里奥游戏是一个例外,硬币可用于购买商品。游戏及其经济设计强调神话般的「乐趣」和「探索」因素,任何平台都应如此,而不是将经济收益作为玩游戏的主要动机。

然而,当我们探索其他类型的游戏,如大型多人在线游戏时,情况就完全不同了。虽然探索仍然很重要,但MMO还涉及陪伴、活动参与和现实世界的金钱等元素。在过去的十年中玩游戏的主要动机是收入和利润,魔兽世界的「金农」急剧上升,这个问题在媒体和论坛上都得到了广泛报道。

游戏的乐趣已经转变为日常工作,需要获得更多的金币激励,这在P2E中很明显,并且证明了与流行的看法相反:从游戏中赚钱几乎总是可能的。EVEOnline、Entropia和UltimaOnline都为其资产赋予了实际价值,并建立了经济学模型,从而为区块链游戏奠定了基础。

过去一周主流Layer2中仅dYdX TVL实现增长,增幅为1.11%:7月8日消息,L2BEAT数据显示,目前以太坊Layer2总锁仓量为95.2亿美元,7日降幅为2.83%。

其中锁仓量前五分别为:Arbitrum One(锁仓量57.2亿美元,7日降幅2.72%)、Optimism(锁仓量21.4亿美元,7日降幅4.14%)、zkSync Era(锁仓量6.81亿美元,7日涨幅2.16%)、dYdX(锁仓量3.48亿美元,7日增幅1.11%)、Immutable X(锁仓量9747万美元,7日降幅3.52%)。[2023/7/8 22:25:33]

现在让我们深入了解一些游戏状态,它们是什么,它们如何关联以及它们的未来是什么?

各种玩法标准

我们不会以业务为中心来将传统游戏划分为免费游戏、免费增值、付费竞技类等,这里的目标是了解它如何与区块链游戏共存,尽管后者正在面临批评和质疑。

传统游戏

传统游戏包括不使用区块链技术而是使用法定货币来获取游戏使用和数字商品的游戏,这是我们在描述不同类型的传统游戏时将使用的主要区别。

示例包括:

单人冒险:Witcher3、Returnal、AnotherWorld双人合作:Overcooked2、ItTakesTwo、MonsterHunter:World多人游戏:堡垒之夜、坦克世界、ApexLegends混合类游戏:Minecraft,既可以是单人体验,也可以是多人体验玩RoyalMatch的人可能会因为它的挑战性和趣味性而被吸引,但Uncharted的粉丝可能会享受它的刺激和电影体验。

Waves创始人:Feature 19现已启动,将在一周内开始回购XTN:6月30日消息,Waves创始人Sasha Ivanov发推称,Feature 19现已启动,将在一周内开始XTN回购活动。根据Feature 19,每个区块奖励中的2枚WAVES将被分配给XTN回购,而另外2枚WAVES将用于Waves DAO。Sasha表示,通过回购与销毁XTN,可以实现生态系统的指数功能。该过程将允许XTN持有者卖出头寸,收回资金。[2023/6/30 22:11:07]

P2E

该术语涵盖基于区块链和代币经济学的游戏,重点是玩游戏以赚取加密代币,通常涉及NFT。从理论上讲,P2E使玩家能够在游戏内经济系统中自由移动资产,并从这些行为中赚取加密代币,这与传统游戏相反。在受到游戏创作者的鼓励,用户还可以将加密货币用于社区和公会建设。

该模型作为可能的唯一收入来源已被广泛讨论,尤其是在发展中国家。然而,从长远来看,它已被证明是不可持续的,正如Naavik在研究AxieInfinity后得出的结论:代币容易发生通货膨胀,经济需要不断调整。此外,进入游戏的成本很高,公会模式也在试图降低进入门槛。

潜在的金钱收益是玩家参与P2E游戏的主要动机,在GameRefinery的玩家原型列表中添加了第九个角色「TheEarner」。代币因素以及游戏中的NFT资产引起了传统游戏社区的众多担忧和批评。虽然其中一些论点来自一个简单的事实,即游戏玩家不并不了解NFT的真正含义或对区块链技术的了解有限,但游戏公司可以采取更多措施来改变现状。

NFT往往与高昂的链上Gas消耗引起的高昂成本和环境问题有关。这导致游戏玩家的关注点从娱乐因素转向经济因素,Covid-19大流行和通胀上升进一步加剧了这种情况。对许多人来说,P2E不再是一个有趣的游戏,它变成了一种必需品。考虑到菲律宾在Covid-19大流行的交叉时期和Axie的普及率上升,许多菲律宾玩家平均每天能挣到15美元,甚至高于当地的平均日工资。

过去一周USDC流通量减少10亿美元:8月21日消息,据官方公告,8月12日至19日期间,Circle共发行15亿美元USDC,赎回26亿美元USDC,USDC流通量减少10亿美元。截至8月19日,USDC总流通量为528亿美元,储备量为529亿美元,其中现金109亿美元,短期美国国债420亿美元。[2022/8/21 12:38:30]

P2E在类型和模型方面受到传统游戏的启发。与传统游戏相比,游戏内经济的创造以及玩家可以轻松地从游戏中兑现方式的出现是一个有趣的转折点。在传统模式中,发行商通常不鼓励玩家和游戏内开发者从生态系统中提取资金,例如:

Roblox:游戏内开发者每月提款的次数不得超过一次,公司要求提款时对其帐户的活动进行仔细审查。魔兽世界:严格禁止使用法定货币出售或购买任何类型的资产。所有交易都必须以WoW的本地货币进行交易。尽管这种非法商业在论坛、拍卖服务和数字资产交易所蓬勃发展。

从P2E中退出的难易程度可以与2008年危机前发放抵押贷款的银行相提并论。P2E存在很多的风险,例如有缺陷的代币经济学导致通货膨胀、缺乏有效的用户获取方式、市场大幅波动、玩家失去兴趣和退出游戏,进而对资产价格产生连锁反应。

通过P2E模型的演进,我们可以观察到P2E游戏设计方法可能发生的变化:

转向PlayAndEarn模式,在这种模式下,游戏内收入是游戏的额外好处,而不是核心。采用已被证明在CandyCrushSaga、Fortnite或DOTA2等游戏中非常成功的免费增值模式。这已经可以在AxieInfinityOrigin或正在开发的游戏中开始被使用。

PlayAndEarn

在PlayAndEarn模型中,收入不是玩家参与游戏的主要优先事项,而是作为他们在虚拟空间中花费时间的一种补贴。这样一来,P&E更类似于传统游戏模式和免费增值模式。虽然它可能会偶然会遇到PlayToEarn的类似问题,但Earn因素的压力要低得多,因此PlayAndEarn类型的玩家的期望与PlayToEarn不同。ToEarn主要是为了获得金钱奖励,而AndEarn就会有比较丰富的体验,比如可以与大佬互动,他们可以是山丘之王、刺激寻求者或网络型玩家等,他们很乐意获得金钱补偿玩游戏所花费的时间。

动态 | FairWin跻身以太坊DApp前列,过去一周Gas消耗占比达39.99%:据 DAppTotal 09月23日数据显示,过去一周,综合对比ETH、EOS、TRON、IOST四大公链的DApp生态情况发现:总用户量(个): ETH(292,271) > EOS(189,107) > TRON(59,034) > IOST(20,088);总交易次数(笔):EOS(34,957,643) > TRON(4,880,517) > IOST(2,837,113) > ETH(1,145,116);总交易额(美元):ETH(59,946,310) > EOS(57,343,801) > TRON(38,180,672) > IOST(9,317,979);跨四条公链按用户量TOP3 DApps为:Hash Baby(EOS)、Dice(EOS)、Endless Game(EOS);按交易次数TOP3 DApps分别为:Hash Baby(EOS)、Dice(EOS)、Gako Binary Option(EOS);按交易额TOP3 DApps分别为:FairWin(ETH)、NEST(ETH)、WINk(TRON)。过去一周,以太坊现象级DApp FairWin交易额排名跻身第一位,同时其消耗以太坊的Gas费占比达到了39.99%,造成了以太坊网络的持续拥堵。[2019/9/23]

经济设计或技术工作不应该成为PlayAndEarn游戏的焦点,但应该更加关注神话般的有趣因素和引人入胜的游戏机制:

示例包括:

LegendsOfElysium:一款纸牌游戏,玩家可使用免费的基本套牌。BlankosBlockParty:带有数字玩具的开放世界多人游戏。Angrymals:一款免费的手机游戏,但购买NFT后,玩家可以访问PlayAndEarn。

分析 | LTC挖矿成本上升,算力调整一周后快速反弹,近期矿工持续加仓:据TokenInsight数据显示,反映区块链行业整体表现的TI指数北京时间08月13日8时报824.54点,较昨日同期下跌11.07点,跌幅为1.32%。此外,在TokenInsight密切关注的28个细分行业中,24小时内涨幅最高的为能源与采矿应用行业,涨幅为13.79%;24小时内跌幅最高的为娱乐与游戏平台行业,跌幅为5.45%。

据监测显示,BTC 24h交易额为$135亿,活跃地址数及转账数分别较前日上升24.08%和2.4%。BCtrend分析师Jeffrey认为,LTC挖矿成本上升,算力调整一周后快速反弹,近期矿工持续加仓,短期或将盘整蓄力。

另据Bituniverse智能AI量化分析,今日行情可开启LTC/USDT网格交易,区间68.63-112.96 USDT,高抛低吸,赚取收益。

注:以上内容仅供参考,不构成投资建议。[2019/8/13]

PlayToExperiment

PlayToExperiment是一种涉及各种类型实验的模型,它是由从全部来自开发者方面的图形到经济系统,再到利用来自玩家方面的尝试而构建的。玩家可以参与潜在的主流游戏,但通过他们自己的方式进行试验,发现故障或将游戏机制发挥到极致。这里需要注意的关键是,实验还涉及对代币经济学的广泛测试。

属于实验性游戏示例包括:

DarkForest:基于以太坊的实时策略游戏,可以通过多种不同方式体验VibRibbon:一种节奏视频游戏,玩家可以在其中使用他人的音乐CD。它还以其由简单矢量图形组成的独特艺术风格而著称。AIFAFootball:对AI的使用带来新变化的游戏。创建者AlteredStateMachine发布了注入AI的NFT,你可以将大脑连同它学到的所有东西放入另一个NFT、机器人或其他数字实体中。Moonsama:最初是在Kusama和Moonriver上的生成集合,最终成为Polkadot生态系统的蓝筹项目,并在Minecraft环境中流行起来。虽然从技术上讲它还不是一个独立的游戏,但创作者正在探索元宇宙、区块链游戏和NFT的边界。

PlayToOwn

PlayToOwn是一种主要依据用户行为和游戏内资产的游戏。要归类为PlaytoOwn,资产必须满足两个关键条件:

这些资产是NFT,标准可能会有所不同,包括Kusama的RMRK、以太坊的ERC-721、ERC-1155和其他标准。这些资产不仅可以在同一系列游戏之间移动,而且可以在来自不同特许经营权或公司的游戏之间进行转移。

将游戏内资产移动到其他游戏,从80年代初就已经存在。WizardryIII:LegacyofLlylgamyn等游戏允许玩家从该系列的前两个条目中的任何一个中导入个人资料,MetalGearSolid可以利用其他Konami游戏的保存功能,以及VibRibbon利用音乐CD生成关卡。但这些都是存在于相同生态系统或硬件中的示例。Wizardry是同一个游戏系列,最初的MGS使用来自Konami开发的游戏存档,而VibRibbon使用与游戏无关的CD格式。当然总有例外Bard'sTale可以导入UltimaIII和Wizardry角色,但结果相当令人失望,因为它只是为了吸引玩其他游戏的玩家,而不是提供任何明显的好处,例如没有游戏内的复活节彩蛋,对故事也没有影响。在这种情况下,NFT和区块链在所有权和互操作性方面可以做很多事情。

PlayToOwn不仅强调资产的真正所有权,而且强调它们在不受开发商、发行商或任何游戏生态系统连接的各种游戏之间的互操作性。这就是为什么至少在理论上PlayToOwn应该与PlayToEarn、PlayAndEarn和PlaytoExperiment模型严格相关,并且在传统游戏中不存在。PlaytoExperiment和PlayToOwn的关系可以成为游戏中最有趣的分支之一,推动开发者在游戏机制、任务创建资产和关卡设计方面朝着更高的目标前进。

示例可能包括:

在KingdomHearts中获得的剑可以在魔兽世界中使用Splinterlands卡可以在GodsUnchained中使用完成CDProjectRED的Witcher3的NFT奖章或成就可以在Amazon’sNewWorld中受益。

这种互操作性的愿景是非常乌托邦式的,从开发人员的角度来看几乎是不可能实现的,不仅需要跨学科团队的参与,更不用说生产成本了。出于这个原因,即使是建立在其他项目之上的项目也只是停留在类似的生态系统中,Ectogames,Loot计划就是一个突出的例子。

然而,互操作性因素对于PlayToOwn至关重要,因为:

拥有只能在一个生态中拥有的NFT物品与拥有Fortnite皮肤、CS:GO资产或TeamFortress2并没有什么不同,都是被设计成不可转让的物品。当基于NFT的生态关闭时,资产将一文不值,除非更早引入互操作性或另一个实体决定在它们的基础上进行构建。

即使我们在GoogleTrends上查看NFT所有权和互操作性的讨论,讨论最集中的是所有权:

这可能是Web3叙事将重点放在所有权上的结果,另一方面也是深深植根于寻宝者包括游戏和数字资产收集行为的收藏家精神,游戏玩家可以拥有并升级他们的贵重物品收藏。如果我们参考来自英国诺丁汉特伦特大学心理学系的JackCleghorn和MarkD.Griffiths的研究论文可以得知,购买虚拟资产的其他动机包括物品的排他性、它们的功能和「coolfactor」。

这类游戏的例子还没有出现,但像Fragnova正在致力于不仅赋予唯一的所有权因素,而且创造出「游戏数据和逻辑的绝对互操作性、可修改的游戏和创新的创作者激励模式」。

PlayToParticipate

这种类型的游戏强调纯粹参与游戏和参与集体的体验感。它涉及传统游戏和区块链游戏的单人游戏例如EldenRing、FinalFantasyseries和多人竞技类游戏例如街头霸王系列、英雄联盟、AxieInfinity。

通过玩游戏或购买里拥有资产和PlayToExperiment也是一种参与形式。它可以与集体体验或同人圈联系在一起。

PlayAndExperience

PlayAndExperience包括所有模型的游戏状态。正如KurtKalata在《AGuidetoJapaneseRole-PlayingGames》中所写的那样,一个人参与某些游戏设定,享受庞大的世界冒险和奇幻情节。其他玩家想要沉浸在虚拟世界中,并脱离现实。

对于更多的人群来说,金钱收益是获得最佳体验的关键,无论是作为电子竞技玩家、游戏内物品的卖家还是PlayandEarn的受益者。多人集体冒险也是游戏中一个重要的影响元素。

每个游戏状态都不会威胁到其他游戏的存在,即使涉及到商业模式的变化。相反每个模型都会随着时间的推移发生演变,逐渐解决先前的问题或缺陷,并在坚实的基础上进行实验,包括游戏机制、图形设计和经济学。

小结

在过去的几十年里,WiBArM、MegamiTensei、Utopia和SpacePanic等游戏已经影响了游戏机制、UI甚至整个游戏类型本身的发展。

主流游戏将一些实验性的元素放入已经获得商业成功的产品中,例如AirCombat、PokemonRed、Starcraft、WorldOfWarcraft和DonkeyKong。随着机制和形式的完善,游戏内经济和货币化模型的各个阶段都对传统游戏和区块链游戏产生了广泛的影响。随着在线游戏的兴起,我们还可以观察到人们对游戏内货币资产的看法正在发生变化,例如从单纯的数字积分指标到成为可以兑换成真实货币的虚拟经济支柱。

与其专注于在NFT资产和区块链游戏上传播FUD,传统游戏的粉丝可能希望将注意力转移到探索新的可能性和帮助游戏开发者提供建设性的反馈上。区块链游戏玩家和开发者必须共同努力,打造更可持续的经济系统、新的游戏设定和用户获取方式。双方都能自由进行Playtoexperiment或Playandexperience尝试,互惠互利并不断提供创造性刺激体验。

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金宝趣谈

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