谭群钊是盛大联合创始人之一,历任盛大集团技术总监、副总裁、高级副总裁。2008年4月,谭群钊担任盛大集团总裁。2009年开始担任盛大游戏董事长,而后兼任CEO。任职于盛大期间,谭群钊发行并制作了数十款热门游戏,如已拥有20年历史的著名IP《热血传奇》,以及《传奇世界》《龙之谷》和《永恒之塔》等大型网络游戏。
谭群钊在游戏产业领域拥有深厚造诣和连续的创业经历。2013年,他创立了中国顶级早期基金“丰厚资本”,专注于新科技,文娱游戏,新消费等领域的中早期项目,并对游戏行业提供了大力支持——包括拥有800+全球游戏客户的ThinkingData、育碧和腾讯的创意合作伙伴AlchemyArt、二次元手游开发商91Act等,以及基于其他生态和内容的游戏公司。
作为一名游戏拥护者和Web3的信仰者,谭群钊在全球游戏行业建立了广泛的合作伙伴关系网络,现已全面投入到Web3领域的建设中。谭群钊希望从他的最新项目MetaCene开始,创建并赋能一个新的游戏生态系统。
MarsBit:请谭总先简单的自我介绍一下
谭群钊:1999年,我研究生辍学跟随陈天桥创业,成立盛大网络。当时,我们的梦想是要创造一个以用户为核心的无限扩展的虚拟世界。不过,当时大家对于互联网的想象还比较抽象,想象也主要来自于《雪崩》、《神经漫游者》这类赛博朋克科幻小说。
我们进入游戏圈实属歪打正着,一开始并没有想从游戏起步。当时只是做了一个虚拟社区,也拿到了中华网的投资,但后来因挣不到钱,中华网也撤资了,我们转而开始思考新方向,在此过程中,发现建立一个虚拟的游戏世界是挺有意思的。
所以在2001年,我们推了传奇这款MMORPG游戏。游戏上线后获得巨大成功。2004年,盛大在纳斯达克成功上市,成为中国首家上市的网络游戏公司,完成了我们创业梦想的另一种延伸。2008年,我本人担任盛大网络集团总裁;2009年,盛大生态业务进行拆分,并又在纳斯达克上了一次市,我继而担任盛大游戏的董事长和CEO。一直到2012年,盛大集团私有化,公司退市,我在那时阔别盛大。
MarsBit:从1999年参与盛大创业,至12年辞任CEO,在这13年时间中,您见证盛大从0到1的转变。早期在传统游戏市场的创业经历,对你如今涉足链游领域创业有何启发?另外,我了解到,你离开盛大后表示“不再做游戏了”,为什么现在重归“赛场”?
谭群钊:先回答第一问。首先,我完整的经历过一个行业从蓝海到红海的转变,甚至可以说经历过游戏行业的两轮周期,所以对于创业这件事情是非常熟悉的,并且也能够感受到在Cycle的早期,行业并不完美,其中有很多的缺陷,但同时也孕育着勃勃生机。创业是一种痛并快乐的生命体验,这是我创业的一个很重要的动力。
其次,早期的创业经历使我洞察到,目前是一个比较合适的入场时机。当下的时间节点大约相当于2001年左右的互联网,市场可能会在一两年后彻底爆发。目前市场的Infrastructure已经逐渐完善,趋势也已经很明显,这时候入局做一些相关的应用和内容是一个比较好的一个时机。
第二问。为什么现在又回来了呢?是因为我看到最初的梦想有了进一步伸展和实现的机会。之前的MMORPG游戏或其他网络游戏形态,其实并不完美,它并没有完全实现我梦想中的可以无限延伸的虚拟世界。这类游戏可能很好玩,也能挣钱,但游戏本身是相互割裂的,且游戏体验不够沉浸。最重要的是,它并非以用户为核心,玩家自己在游戏中发挥的作用非常有限。
Web3和AIGC已经成为过去两年以来比较明显的新技术趋势,它们
必然会对网络游戏行业产生巨大的冲击。每一次的IT革命都会对游戏行业产生巨大冲击,例如上一次的移动互联网爆发催生手机游戏,以及更早的PC互联网带来的网络游戏。所以,我认为,被Web3或AI加持过的游戏可能会成为未来几年快速发展的领域。
总结来说,一是游戏市场充满巨大的新机会,二是Web3以及AIGC与游戏的结合特别符合我最初的创业梦想,所以我又重归游戏行业了。
我相信游戏行业面临巨大的变革,Web3不仅可以重新整理玩家与游戏生产者的关系,还可以实现游戏中虚拟物品的资产化,对玩家带来帮助。
玩家对虚拟物品资产化的需要很强烈。如果查看现在游戏公司的用户协议,你会发现,实际上用户在游戏中拥有的所有虚拟资产都是归游戏公司所有。很多人认为这是霸王条款,但你的确很难用法律手段去改变游戏公司。但现在我们可以用技术手段来改变。通过区块链技术,用户可以把虚拟资产传到自己的链上钱包,脱离游戏公司掌控。不仅如此,玩家还可以将游戏资产接入其他游戏,甚至可以租赁,进行各种DeFi相关的操作。所以说,只有区块链技术能够真正的让游戏玩家脱离游戏公司的直接控制,实现游戏资产的独立化。当然,这也可以进一步实现用户和游戏之间的对等关系。
因为我是游戏公司出身,所以非常清楚游戏公司在玩家口中的口碑如何。越大的游戏公司越挨骂,主要原因是有些公司本身产品做得不到位,还保持与玩家之间不对等的强势关系。
如果重新做一个游戏公司,我希望能改变这类状况,玩家和游戏公司之间的关系是平等的,双方的交互是建立在以共赢为目标的基础之上。
MarsBit:从奋战一线到隐退幕后,再到携新项目MetaCene重归市场——一个全新、陌生的市场,你内心经历怎样的变化?
谭群钊:心态确实经历很大转变。因为2012年从盛大集团离职之后,我的心态是“退休的心态”,决定不再做游戏了,只做一些个人投资。尽管后来和几个朋友一起创立丰厚资本,属于机构化投资,但也是不直接接触业务的,而是以投资为主。
我最近两年的心态是在逐渐变化。回顾互联网发展路径,你会发现,它是从虚到实,再从实进虚的过程。PC互联网到移动互联网就是从虚到实的过程。移动互联网上最主要的那些应用,例如移动支付、电商基本都是跟现实生活紧密连接的。甚至还包括短视频,因为短视频的主要内容源于真实生活,而且越反映真实生活,可能越受欢迎。所以,我当初离开盛大的其中一个原因是,我认为移动互联网时代的游戏不是特别重要了,更应该去看看电商、SaaS这些方向。所以我当时选择从游戏集团离开,转去硬科技和互联网科技投资。
任何事物的发展都是螺旋上升的,或者说它会像钟摆一样在两极之间来回摆动。最近几年有点往虚拟世界回摆的趋势,往回摆并不意味着现实不重要,而是说互联网对现实的渗透已经相当饱和了,大家发现在虚拟维度上可以有一些新的上升空间,而这个新的上升空间就是依靠Web3和AI来推动的。Web3解决了资产化的问题,大家有更多物质动力去创作一些虚拟内容;AI降低了虚拟内容的创造门槛。
另外,我想提一点:在过去几年,大家对AI有个误判——自动驾驶。你看看最近几年自动驾驶的公司倒了多少?因为它涉及到现实,特别是开车这种人命关天的事情,目前的AI是不够的,它始终没法达到令人完全放心的程度。但是在虚拟世界里,AI是OK的,例如GPT每天胡言乱语,但大家仍然觉得它很牛逼。AI适合放在一些容错性比较好的行业,没那么人命关天的行业。所以,总体来说,Web3和AI这两个趋势都利好游戏,特别适合面向深度沉浸的大型游戏。
其实,除Web3和AI之外,还有第三个技术,它目前虽然还不成熟,但也利好用户深度沉浸的游戏市场,那就是VR。Web3、AIGC和VR都利好游戏行业,而且是不是那种小游戏,而是利好大型的虚拟世界游戏。
MarsBit:你曾说“游戏本身就是个奢侈品”,时过境迁,你认为这句话是否同样适用于链游市场?
谭群钊:这应该是我很久以前说过的话,过了这么多年,我可能需要进一步的深入解释。
简单来说,游戏体验并不是奢侈品,但游戏中确实有一部分资产是奢侈品。因为每个人追求的方向可能不是完全一致的。部分玩家认为有基础的游戏体验就OK了,他本身不太愿意花钱,那奢侈品就跟他无缘;但有些人可能对游戏追求极致的体验,那么这时候他肯定是倾向于追求奢侈品的。这一点,在MetaCene产品设计中可以体现出来。我们游戏中的大多数物品都是NFT,其中包括日常使用的物品以及奢侈品级的、高价值的、稀有的物品,这些物品对应不同阶层的玩家。
对于一些在游戏中生存所必需的物品而言,我们会通过自有的appChain和链上交易所来提供服务,确保用户的交易成本低,物品价格相对稳定。另外一方面,我们会把称为奢侈品的游戏物品放在以太坊、BNB这类主流公链进行交易,因为这会有更好的流动性,且奢侈品也不怕炒作。
MarsBit:作为游戏圈的创业老兵,你如何看待目前的链游市场?
谭群钊:我的想法是往前看,不仅要为现有的GameFi玩家服务,还应该看到更加主流的用户需求。链游将会成为全球主流的游戏类型之一,潜在用户数以亿计。但达到这一目标的前提是:区块链技术必须为用户的游戏体验服务,而不是沦为炒作的工具。我也不太喜欢GameFi这个词,CryptoGame可能更加合适。
另外,AI无疑会对包括游戏在内的许多行业产生巨大影响。在游戏行业,AI首先是会大幅地降低游戏的制作成本,依靠AI,中小型团队甚至个人也能有机会创造出比肩大型游戏公司的产品。因为非创意性的工作在游戏开发中还是占了很大的比例。此外,很多游戏的逻辑也是相对固定的,这也很适合交给AI去做。当然,创意是不可被取代的,游戏开发者未来应该将更多核心精力放在创意方面。同时也要注意,开发只是一方面,更重要的是开发出来的产品要有人玩才行。
如果进行类比,在不考虑版号和政策的前提下,游戏行业未来可能会像自媒体行业一样百花齐放。因为自媒体的生成门槛要比传统媒体低很多。不过,虽然市场中有很多自媒体做得不错,但真正能获得流量、用户关注,以及社会主流认可的自媒体号并不多,游戏行业将来可能也会是这样的状况——市场中充斥大量产品,但只有其中少部分才能获得足够大的流量和收入。
Monex为拥有Coincheck帐户的股东赠送比特币:日本金融巨头Monex宣布,将在2019财年授予少量比特币作为年终股东利益。据悉,BTC将仅赠送给在其子公司加密货币交易所Coincheck中拥有帐户的股东。(FinanceMagnates)[2020/3/23]
这对于我们,意味着什么呢?我创立的公司叫做PanguSoftware,在新加坡注册,面向海外用户。我希望通过我们的产品PanguUniverse来创造一个宇宙,其中可以承载多款游戏。
PanguUniverse一方面具有Web3原生特质,是大型CryptoGame;另一方面受益于AI,相当于一个UGC游戏平台。即,MMORPG+Web3+AI=PanguUniverse。Web3和AI为什么要合在一起?因为刚才提到,AI虽然可降低成本,但是它没法解决商业模式的问题,而Web3则可很好地做到这一点。
PanguUniverse的实现路径是先做一款大型游戏Metacene,然后允许用户去运营游戏中的单个服务器,且可在服务器上进行内容再创造,这个路径有点像以前Warcraft魔兽争霸的MOD。如果熟悉游戏行业历史的话,应该知道现在的王者荣耀/英雄联盟是来源于魔兽争霸的一种MOD,就是Dota,从Dota一路发展过来的。实际上,它的游戏玩法是玩家创造出来的,只不过后来由商业公司发扬光大,变成了一系列非常成功的商业化产品。
与魔兽争霸的路径差在于,我们不是单机游戏,所以提供的大型游戏本身是网络游戏,而玩家也不需要再单独开发一个副本,可以直接在游戏的某个服务器进行修改。
Metacene游戏本身会有一个很特殊的NFT,叫做MODServer。游戏公测之后我们会开始发售MODServer,拥有MODServer的玩家或玩家组织可以拥有一组服务器来运营游戏。从最简单的宣传导流,到更加复杂的运营管理,以及更高级的内容创造等等。随着玩家持续深度参与,我们给到的Token反馈比例也会越来越高。通过这一模式,大量的用户参与到游戏的营销、运营和研发中,参与到游戏本身的内容扩张。
整体来说,PanguUniverse分成四层。最底层是区块链层,自有的appChain,在这条链上,我们整合了适合游戏行业的解决方案,比如UniPass钱包,以及NFTMarketplace等。
在技术底层之上,我们构建了内容层,会发布Metacene以及其他游戏;在内容层之上,进入到我刚才说的UGC层,或者说ModServer层,用户可以在游戏的基础上修改和运营。
声音 | EOS New York:EOS网络创建新帐户成本下降25%:据Cryptovest消息,EOS New York在一篇文章中宣布,在EOS网络上创建新帐户的成本下降了25%,每个用户都会收到额外的RAM分配。最终用户的结果来自EOS纽约和其他14个块生产商批准对代码的更新,为每个用户分配更多RAM。除了降低RAM的支出外,这还降低了在公开市场上购买资源的复杂性。[2018/9/7]
在mod层之上,我们还设计了互联互通层,就是我们所说的世界岛,它是一组公共的服务器。这个3D的虚拟空间没有太多的游戏玩法,更多是社交向内容,包括电商、演唱会、博物馆等非游戏内容。官方服务器和用户运营的服务器可以互联互通,我们希望通过世界岛的连接能够让我们整个世界融为一体,玩家可以无缝地从一个世界过渡到另外一个世界,不同的世界可能会有不同的风貌,不同的内容,也甚至可能有不同的NFT和玩法。无限扩展的空间为玩家提供了探索的可能性,这有点像电影《头号玩家》中的情景,我希望PanguUniverse能将电影中的情节变成现实。
今年5月,我们的第一个大型游戏MetaCene将进行NFT预售以及Alphatest,此后再经历一两轮的Alpha测试就会在下半年进行公测。游戏是多端的,包括pc和移动端。整个游戏的前端是基于L5的引擎,支持百万级以上的玩家同时在线,以及支持千人同屏PK和战斗。画风偏二次元风格,但是相对硬朗一些,比较适合亚洲用户的需求。
目前,我们已经完成种子轮融资,HashGlobal、SevenX领投,韩国Wemade、蓝港互动、创新工厂,以及CMC资本跟投,另外还包括一些知名的个人投资者。
目前,我们团队规模达上百人,拥有丰富的行业经验,项目顾问包括暴雪北方工作室联合创始人David,他被业界称为“魔兽之父”;Element以及蓝港互动创始人王峰;以及完美世界北美事业部创始人BillWang等。
MarsBit:从目前的市场情况来看,你认为有可能出诞生一个“传奇”吗?
谭群钊:这就要看如何定义传奇了。如果只是将它看作一个单款游戏,那很有可能会有类似行业地位的产品诞生。但如果从游戏的玩法和设计方面来看,可能不会完全和以前的传奇一样。我始终相信技术是来解放人的,Web3是解放人的,AI也是来解放人的,我们的游戏本身就应该解放玩家,或者说更加依赖玩家。如果市场出现一款类似传奇影响力的游戏,那么它在玩法和结构上可能与传奇相去甚远,但在依赖用户、解放用户方面可能比以前做得更好。
MarsBit:链游类型很多,为什么选择MMORPG?
谭群钊:在创业之前,我就有一个构建虚拟世界的梦想,这也是为什么创业时选择做大型MMO游戏的原因。因为虚拟游戏世界的核心是人和人的互动,不是一两个人的互动,而是数百上千上万人的互动,这才是一个真正的虚拟社会,用现在话说就是元宇宙。在Web3和AI技术支持下,这个虚拟世界将会无比丰富,无比辽阔。
抛开梦想的原因,现实因素是,我本人对MMORPG游戏了解比较深入,从这类游戏切入不容易出错;另外,就经济系统设计来而言,MMORPG模式最适合做成链游,因为在它的游戏规则中,用户的虚拟资产非常重要,对玩家在游戏中的地位、成就产生决定性的影响力。
MarsBit:MetaCene在经济模型的设计上有何特别之处?
谭群钊:我们的游戏在设计之初就定位为Web3Native,整个团队也在思考如何将Web3经济结构与技术很好得结合。根据构想,游戏分为三个系统,分别为:资源采集系统、PVE系统、PVP系统。
资源采集系统与玩家熟悉的挖矿玩法进行了整合。在游戏中,用户可以购买虚拟矿机,挖矿所得资产可以合成为游戏中流通的道具,用以升级游戏资源。通过这一机制,不用担心“挖、提、卖”的情况,因为挖矿系统和游戏系统是有机整合在一起的。在游戏中,资源出产越丰富的地方,越有挑战。因此,玩家不会脱离游戏成长和互动线,专门跑去挖矿。我们希望用户可以在体验游戏的同时,获得一定的收益。当然,用户的收益并不是“庞氏收益”,而是基于真实的消费需求。
相比传统Web2商业模式,我们当前的模式实现了重大改进与优化。道具收费模式的弊端在于,游戏氛围是割裂的,一些人愿意消费,他们把钱交给了游戏公司,游戏角色变得很强大,而那些没有买道具的玩家则处于劣势,二者之间不太公平。当然,那些付费玩家也会抱怨游戏中的付费陷阱等。
在我们的游戏设计中,我们不会向高级玩家售卖装备,他们想要获得高级装备需要向其他玩家购买,或向其他玩家购买资源,自己合成道具。传统游戏中,玩家的消费总额百分之百被游戏公司拿走了,而在我们的游戏中,游戏中的消费大多数都返回给其他玩家,这是我们实现持续P2E的方式。从另一角度来说,这也可以大大缓和玩家之间的关系。
MarsBit:与传统游戏相比,你认为搭建链游项目的难点在哪?你是技术出身,又在游戏圈多年,相信技术不是问题,难点或在于运营?
谭群钊:的确,开发上并没有不可逾越的技术障碍,难点在于运营。运营思路方面,我们向很多Web3社区进行学习,包括业内大佬等。Web3运营的确和之前大有不同,特别是代币经济学,既要考虑社区治理,也要考虑玩家激励。
MarsBit:如果回到过去,以”盛大时期“的你来看目前的P2E,有何想法?
谭群钊:Web3提供了Web2游戏市场欠缺已久的工具。其实在20年前游戏设计理念已经相当丰富了,当时传奇中就有很多游戏公会,玩家去挖矿,合成道具销售给巨鲸玩家。由此,市场还衍生出大型道具交易市场「5173.com」可以说比游戏公司更挣钱。
虽然游戏概念丰富,但是当时没有区块链这些基础设施。游戏公司的代码私有,各游戏之间缺乏金融级的安全性以及互联互通的能力。基础设施的缺失,导致当时玩家经常丢东西,交易也会出现BUG,也没有办法创造一些衍生性的交易玩法。而现在区块链的发展可以把这些短板补齐。对照起来,我更羡慕现在市场中拥有一个良好的Infrastructure。
MarsBit:如何看待链游市场的未来?
谭群钊:目前链游市场遇冷,一方面原因是受外部环境影响,Crypto市场由牛转熊;另一方面是大多数GameFi游戏过于强调Fi了,对Game的支持非常不足,且大多数人都着眼于现有的Web3用户,这些用户主要在利益驱动的前提下参与游戏,赚到钱就离场,这就造成恶性循环。所以说,先前的GameFi玩法已经走到尽头了,这条路行不通了。未来的路可能有多种,但我只坚信一条路:做游戏就得好玩,不好玩的游戏就不是游戏。
我特别同意前几天王峰所说的观点:GameFi不足以表达我们对Web3游戏的设计理念,叫CryptoGame可能更好一些。
CryptoGame首先要成为一个好Game,Crypto相对次要。CryptoGame应该利用Web3带来的各种功能加强游戏乐趣,而不是反过来进行金融炒作。当然,炒作和交易本身也是游戏乐趣的一部分,但它应该跟游戏的其他乐趣有机的整合在一起。并且那些纯撸羊毛的GameFi玩家,他们也是人,是人就有人性,如果给他一个合适的游戏,他们也会玩,只不过之前的不能叫游戏,所以他们懒得去玩而已。
我希望做一款游戏乐趣和交易属性兼具的产品,但它是以游戏乐趣为核心。我相信这样的游戏也会吸引到更多的传统游戏玩家。我也相信真正的Web3游戏会带来一个巨大的市场。目前,大家所讨论的GameFi游戏最多也就百万级的用户量,真正优质的CryptoGame会带来上亿的用户量。
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